ÖNSÖZ
Altıncı yüzyılda Hindistan'da doğan satranç tüccarlarla İran'a geçti.
Yedinci yüzyılda araplar İran'ı alınca satranç Arap topraklarında yayılmaya
başladı. Arap akıncıları ile birlikte Kuzey Afrika'dan İspanya'ya
geçen satranç ortaçağda şövalyelerin gözde oyunu oldu. Arap ve Avrupa
el yazmalarından sonra İspanyol Lucena'nın ilk basılı satranç
kitabında (1497) satranca eklenen yeni kurallar açıklandı: Vezirin
ve filin hareket alanlarının genişletilmesi, rok, geçerken alma,
erin vezir olması. Böylece günümüze kadar değişmeden gelen kuralları
ile dinamik, ustalık ve incelik dolu, bilgiye dayanan modern
satranç dönemi başladı ve satranç, İspanya'dan sonra, İtalya, Fransa,
Almanya, Amerika Birleşik Devletleri ve Rusya'da hızla
yaygınlaşmaya başladı.
Ondokuzuncu yüzyıl sonlarında satrancın ilk büyük yıldızları belirdi:
Anderssen, Morphy, Rubinstein ve Steinitz. Güçlü oyuncuların katıldığı
turnuvalar yapıldı: 1851 Londra, 1857 New York, 1883 Londra, 1889
Hastings ve Saint Petersburg.
İlk dünya satranç birincisi sayılan Steinitz'den sonra, Yirminci yüzyılın
başlarında Lasker, Capabalanca, Alekhine ve Euwe, ikinci dünya
savaşından sonraki yıllarda, Botvinnik, Smyslov, Tal, Petrosian,
Spassky, Fischer ve Karpov dünya satranç birincisi ünvanının sahibi
oldular.
Böylece, olimpiyatlar, turnuvalar, uluslararası karşılaşmalar, dünya
birinciliği maçları, turnuva kuralları, oyunların yazılması, oyunların
ve bilgilerin binlerce kitapta toplanması, satranç saatı,
oyuncuların sınıflandırılması ve herkese açık satranç kulüpleri ile bir
spor dalı olan satrancın bu özelliği en belirgin şekilde ortaya çıkmış oldu.
Federal Almanya Spor Federasyonu Başkanı Willi Weyer 1977 yılında
Satranç Federasyonunun Yüzüncü kuruluş yıldönümünde şöyle demişti:
Satranç, sporda bulunduğu belirtilen hemen hemen bütün özelliklere
sahip olduğu gibi başka spor dallarında bulunmayan bazı yararlar
gösterir. Mantıklı düşünmeyi öğretir, kombinasyon zevkini arttırır,
yaratıcılığı uyandırır, tehlikeyi göze alma yeteneğini geliştirir, karar
verme gücünü kazandırır, kendini ve başkalarını eleştirmeye alıştırır, sabrı
ve güveni güçlendirir. Böylece satranççı iyi bir sporcunun tüm
özelliklerini ve gerilim içinde tüm zihin ve irade güçlerini
kazanabilir.
Satranç teorik ve pratik açıdan bugünkü yüksek düzeye ulaşmasını büyük
ölçüde spor ruhuna borçludur. Satranç her zaman spor değildi, fakat
günümüzde ortaya çıkan amaç ve değişen kurallar içinde spor olmuştur.
Türkiye Satranç Federasyonunun ve onu oluşturan satranç
derneklerinin öncülüğünde, satranç bugün özellikle gençler arasında
yaygınlaşıyor. İl birinciliklerinden başlayarak seçilen oyuncular
arasında Türkiye Birinciliği, gençler, küçükler ve bayanlar sınıfında
Türkiye birincilikleri, üniversite birincilikleri, liseler arası
bireysel ve takımlı turnuvalar, özel turnuvalar yapılmaktadır.
Satrançta ilerlemek isteyen kişiler binlerce satranç kitabındaki
bilgilerden, deneylerden, oyunlardan yararlanmak zorundadır.
Bu, yeni yetişenler için olduğu kadar, usta satranççılar için de
geçerlidir.
Elinizdeki kitap bunlarrn en iyilerinden biridir. En önemli
özelliği geçen zaman içinde yeniliğinden hiçbir şey kaybetmemiş
olmasıdır. Dünya dillerinden çoğuna çevrilmiş ve bazı ü1kelerde
defalarca basılmıştır.
Eski dünya satranç birincilerinden Capablanca'nın bu eseri yeni
başlayanlardan usta oyunculara kadar, her düzeydeki satranççıya bir
şeyler öğretebilecek niteliktedir.
Satranç öğrenmek isteyenler için kitabın başına bir bölüm eklenmiştir.
Kitabın son bölümünde gene aslında olmayan Capablanca'nın seçme
oyunları yer almaktadır.
Capablanca'nın ölümsüz eseri bu basılışta yeniden gözden geçirilerek,
oyunlar ve açıklamaları Uluslararası Satranç Federasyonu'nun kabul
ettiği yazılış şekli ile yeniden düzenlenmiştir. Bu yazılış şekli
satranççılarımız tarafından da kullanıldığından ve ayrıca oyunlar ve
açıklamaların asıl devam yolları siyah harflerle dizildiğinden kitap
kolaylıkla izlenebilecektir.
Kitabın ülkemizde satrancın gelişmesine katkıda bulunacağını umuyoruz.
YAYINEVİ
:::::::::::::
JOSE RAOUL CAPABLANCA'NIN HAYATI
Satranç tarihini incelediğimiz zaman aynı dönemde yaşamış satranççılar
arasında yüceleşmiş üç kişinin adını görürüz. Lasker, Capablanca ve
Alekhine. Bu üç satranç ustası arasında seçim yapmak kişilere göre
değişir. Bazılarına göre en büyük usta Lasker'dir. Çünkü Lasker yıllarca
en güçlü turnuvalarda derece almayı sürdürmüş, diğer ustaların oyundaki
kuvvetlerini kaybettikleri yaşlarda bile o büyük başarılar kazanmıştır.
Bazılarına göre en büyük usta Alekhine'dir. Çünkü Alekhine'in
oyunlarında satranç en yüksek düzeye ulaşmış, güzel ve derin
kombinezonları bütün satranççıları büyülemiştir.
En büyük usta olarak Capablanca'yı seçenler ise şunu ileri sürüyorlar.
Capablanca için satranç ana dilini konuşmak kadar basit ve tabii
bir işti. Diğer ustaların uzun analizlerden sonra bulabildiği en
kuvvetli hamleleri o ilk bakışta görüyordu. O derece yetenekliydi
ki açılışlarda bilgisi olmadığı halde zamanın büyük ustalarını kolaylıkla
yenmişti.
Jose Raoul Capablanca 19 Aralık 1888'de Küba'da Havana'da doğdu.
O zamanlar ünlü Havana satranç kulübü birçok ustaları kendine çeken
bir yerdi. Steinitz ve Tchigorin dünya birinciliği maçını orada
yapmışlardı.
Henüz dört yaşında iken ilk oyununu babasına karşı kazanan Capablanca
sekiz yaşında Havana satranç kulübüne girdi. Kısa bir süre içinde
kulübün en kuvvetli oyuncularını yenebilecek bir hale gelen Capablanca 12
yaşında iken Küba birincisi Corzo ile maç yaptı ve onu 7-5 yenerek Küba birincisi
ünvanını kazandı. Capablanca 1904 yılında New York'a gelerek Colombia
Üniversitesine girdi ve aynı zamanda ünlü Manhattan satranç kulübüne
devam etmeye başladı. 1910 yılında Amerika birincisi Frank J.
Marshall ile karşılaşarak 8-1 gibi büyük farkla kazanınca dünya
satranççılarının gözleri genç Kübalının üzerine çevrildi.
1911 yılında San Sebastian'da o zamana kadar yapılan turnuvaların
en büyüğü düzenlenmişti. Turnuvaya katılabilmek için en az iki
turnuvada hiç olmazsa üçüncü dereceyi kazanmış olmak gerekiyordu.
Turnuvaya Rubinstein, Vidmar, Marshall, Nimzovitch, Schlechter,
Tarrasch, Bernstein, Spielman, Teichman, Janowski, Maroczy,
Burn, Duras ve Leonhart katıldılar. Dünya birincisi Emmanuel
Lasker gelememiştiı:
Marshall'a karşı büyük başarısı gözönüne alınarak Capablanca da turnuvaya
çağrıldı ve turnuvayı birincilikle bitirdi. Artık Capablanca,
Rubinstein ve Lasker dünyanın en büyük oyuncuları sayılıyorlardı.
Capablanca'nın haklı olarak istediği dünya birinciliği maçı, araya
savaş yıllarının girmesi nedeniyle 1921 yılında Havana'da
yapılabildi. Kübalı satranççı, rakibi Lasker'i 4-0 yenerek dünya
satranç birincisi oldu.
Bu maçta Capablanca çok güzel oynadığı halde, Lasker hakkında aynı şey
söylenemez. Sıkıntılarla geçen savaş yılları Lasker'i etkilemiş ve
oyununun niteliği düşmüştü.
Bundan sonra da birçok turnuvaya katılan ve parlak sonuçlar alan
Capablanca 1927 yılında New York'ta yapılan dörtlü turnuvada
birinci oldu ve aynı yılın eylül ayında kendisini dünya birinciliği
için maça çağırmış bulunan Alekhine ile çarpışmağa başladı. Fakat bütün
satranç dünyasının şaşkınlık bakışları altında maçı 6-3 kaybederek ünvanını
Alekhine'e bıraktı.
Daha önce yaptıkları çeşitli karşılaşmalarda Capablanca Alekhine'i
birçok defa yenmiş olduğundan kimse bu maçı Alekhine'in kazanacağını
sanmıyordu. Birçok satranç ustasının kanaatı şudur ki Capablanca
doğuştan mevcut olan yeteneğini çalışmak suretiyle geliştirmiş olsaydı
dünyanın gelmiş geçmiş en büyük satranç ustası ünvanını söz götürmez bir
biçimde alacak ve belki de hiç yenilmiyecekti.
Capablanca Alekhine ile yeni bir maç yapmak için çok uğraştı ise de
başaramadı. Bu arada bazı turnuvalarda iyi sonuçlar elde etti.
Fakat artık oyunu eski gücünü kaybetmişti, bazı oyunlarını zaman sıkışması
yüzünden kaybetmeye başlamıştı.
Capablanca yalnız satrançtaki ustalığı ile değil, aynı zamanda yakışıklığı,
kibarlığı ve nazikliği ile ün yapmıştı. Colombia üniversitesinde iki yıl
okuduktan sonra eğitimi bırakmasına rağmen yeteneğini değerlendiren
Küba hükümeti ona dolgun aylıkla diplomatik bir görev vererek geçim
derdinden kurtarmış ve çeşitli ülkelere gitmesine imkan vermişti.
Gerek kişiliği ve gerekse oyunu ile pek çok dost kazanmış olan
Capablanca 8 Mart 1942'de büyük başarılarına sahne olmuş bulunan
Manhattan satranç kulübünde kalp krizi geçirdi ve ertesi gün öldü.
Otopside Capablanca'nın beyninin normalden büyük ve üzerindeki
kıvrımların da daha fazla olduğu görülmüştür.
:::::::::::::
CAPABLANCA'NIN KATILDIĞI TURNUVALAR VE ALDIĞI SONUÇLAR
Turnuva, Derece, +, -, =, Toplam
New York 1910, 1, 7, 0, 0, 7
New York 1911, 2, 8, 1, 3, 9.5
San Sebastian 1911, 1, 6, 1, 7, 9.5
New York 1913, 1, 10, 1, 2, 11
Havana 1913, 2, 8, 2, 4, 10
New York 1913, 1, 13, 0, 0, 13
Petersburg 1914, 2, 10, 2, 6, 13
New York 1914, 1, 11, 0, 0, 11
New York 1915, 1, 12, 0, 2, 13
New York 1916, 1, 12, 1, 4, 14
New York 1918, 1, 9, 0, 3, 10.5
Hasting 1919, 1, 10, 0, 1, 10.5
Londra 1922, 1, 11, 0, 4, 13
New York 1924, 2, 10, 1, 9, 14.5
Moskova 1925, 3, 9, 2, 9, 13.5
L. Hopatkong 1926, 1, 4, 0, 4, 6
New York 1927, 1, 8, 0, 12, 14
Berlin 1928, 1, 5, 0, 7, 8.5
Bad Kissingen 1928, 2, 4, 1, 6, 7
Budapeşte 1928, 1, 5, 0, 4, 7
Ramsgate 1929, 1, 4, 0, 3, 5
Karlbad 1929, 2-3, 10, 2, 9, 14.5
Budapeşte 1929, 1, 8, 0, 5, 10.5
Barselona 1929, 1, 13, 0, 1, 13.5
Hastings 1930-31, 2, 5, 1, 3, 6.5
New York 1931, 1, 9, 0, 2, 10
Hastings 1934-35, 4, 4, 2, 3, 5.5
::::::::::::
CAPABLANCA'NIN KATILDIĞI TURNUVALAR VE ALDIĞI SONUÇLAR
Turnuva, Derece, +, -, =, toplam
Moskova 1935, 4, 7, 2, 10, 12
Margate 1935, 2, 6, 1, 2, 7
Margate 1936, 2, 5, 0, 4, 7
Moskova 1936, 1, 8, 0, 10, 13
Nottingham 1936, 1-2, 7, 1, 6, 10
Semmering 1937, 3-4, 2, 1, 11, 7.5
Paris 1938, 1, 6, 0, 4, 8
AV.R.O. 1938, 7, 2, 4, 8, 6
Margate 1939, 2-3, 4, 0, 5, 6.5
Buenos Aires 1939, -, 6, 0, 4, 8
Genel Toplam +, -, =
277, 26, 177
CAPABLANCA'NIN YAPTIĞI MAÇLAR VE ALDIĞI SONUÇLAR
+, -, =
Corzo, 1900, 4, 2, 6
Marshall, 1909, 8, 1, 14
Kostich, 1919, 5, 0, 0
Em. Lasker, 1921, 4, 0, 14
Alekhine, 1927, 3, 6, 25
Euwe, 1932, 2, 0, 8
Genel Toplam +,-,=
26, 9, 67
SATRANÇ NASIL OYNANIR
Satranç iki kişi arasında ve kare şeklinde bir satranç tahtası
üzerinde oynanır.
Satranç tahtası beyaz (açık renk) ve siyah (koyu renk) eşit büyüklükte
ve bir beyaz, bir siyah sıralanmış 64 kareden oluşur.
Satranç tahtası her oyuncunun sağına beyaz gelecek şekilde konulur.
Her oyuncunun 16 taşı vardır: Bir Şah, bir Vezir, iki Kale, iki
Fil, iki At ve sekiz piyon.
Oyunun amacı rakip şahı almak yani mat etmektir. Oyuna beyazlar
başlar, fakat önce taşların nasıl hareket ettiğini görelim.
Taşların Hareketi
Satranç taşlarının her birinin ayrı hareketi vardır. Taşların hareket
yönleri, gidebilecekleri kareler aşağıda boş satranç tahtasını temsil
eden diyağramlarda ayrı ayrı gösterilmiştir.
ŞAH, bitişiğindeki karelere gidebilir.
KALE, yatay ve dikey olarak ilerler.
FİL, çapraz hareket eder. Filler oyun boyunca aynı renk karelerde
kalırlar.
VEZİR, dikey, yatay ve çapraz gider.
AT, L şeklinde bir hareketle üç kare sıçrama şeklinde gider. Taşların
üzerinden atlayabilir.
PİYON, bulunduğu sütunda ileriye doğru bir kare hareket eder. Ancak
başlangıç yerlerinde bulunan piyonlar istenirse iki kare
ilerletilebilir.
Taş Alma
Taş alma, alınan taşın satranç tahtası dışına çıkarılması ve alan taşın onun
yerine konulmasıdır. Bir taşın gidebileceği karelerde rakip bir taş
varsa, onu alabilir. Taş alma zorunlu değildir. Taşlar, (at hariç)
kendi taşlarının ve rakip taşların üzerinden atlamazlar.
Piyonlar çapraz olarak taş alır. Dikey olarak ilerlemekte olan
piyon önündeki karenin sağ ve solundaki karelerde bulunan taşları
alabilir.
Geçerken alma, piyonlara özgü bir taş alma şeklidir. Başlangıç yerinde
bulunan bir piyon iki hamle ilerletildiğinde rakip piyonun taş
alma alanından geçerse, rakip piyon bu piyonu, hemen yapmak
şartıyla, alabilir. Geçerken alma, diyagramda c ve d sütunlarında
gösterilmiştir c sütununda başlangıç yerinde bulunan piyon iki kare
ilerletildiğinde d sütununda bulunan beyaz piyon onu alabilir ve ok
işareti ile belirtilen kareye geçer. Beyaz, hamle sırası kendisine
geldiğinde geçerken alma hakkını kullanmazsa sonraki hamlelerde bunu
yapamaz.
Piyonun Vezir Olması Son yatık sıraya ulaşan piyon, piyon olarak kalamaz,
oyuncu onu kendi renginden şahtan başka bir taşa yükseltir. Bu şekilde bir
oyuncu birden fazla vezire, ikiden fazla kaleye, ata ya da file
sahip olabilir.
Rok Rok yapma, şah ile kalelerden bir arasındaki bir harekettir,
şahın tek hamlesi olarak kabul edilir ve şöyle yapılır. Şah,
kalelerden birine doğru iki kare ilerletilir, kale de şahın
üzerinden atlatılarak bitişiğindeki kareye konur. Rokun amacı, şahı
rakip taşların saldırısından uzak bir yere götürmek ve kaleyi oyuna
sokmaktır.
Rok yapmak, aşağıda sayılan hallerde mümkün değildir:
a) Şah ya da kale ile daha önce hamle yapılmışsa,
b) Şahın bulunduğu, geçeceği ve gideceği kareler rakip taşların tehdidi
altında bulunuyorsa,
c) Şah ile kale arasında bir taş varsa, Bir oyuncu rok yaparken önce
kaleye dokunursa bu hareket hatalıdır, ancak rok geçerlidir; şah ve kaleye
aynı zamanda dokunur ve rokun mümkün olmadığı anlaşılırsa, oyuncu şah ile
hamle yapmak zorundadır. Bu durumda şahın kurala uygun bir hamlesi yoksa,
yapılan hata geçersizdir.
Mat
Satrançta amaç şahı mat etmektir. Şah mat edilince oyun sona erer.
Rakip şahın bulunduğu kareyi taşlarından biri ile tehdit eden oyuncu
rakibini şah! diyerek uyarır. Şahı tehdit edilen oyuncu, şahın
yerini değiştirmek, tehdit eden taşı almak ya da tehdidi yapan taş
ile şah arasında kendi taşlarından birini getirmek zorundadır.
Kısaca, şah tehdidi yapılacak ilk hamlede etkisiz hale
getirilmelidir. Bu yapılamadığı takdirde şah mat olur ve oyun biter.
Kendi şahını şah tehdidinden koruyan bir taş, rakip şahı şah ile
tehdit edebilir.
Beraberlik Aşağıdaki hallerden birinin meydana gelmesi ile, oyun
berabere sonuçlanmış sayılır:
1- Hamle sırası kendisinde olan oyuncu, şahı tehdit altında olmadığı
halde, kurallara uygun hiç bir hamle yapamıyorsa, (Pat durumu)
2- Her iki oyuncu aralarında anlaşmışlarsa,
3- Oyunculardan biri, aynı durumun üç defa tekrarlandığını ileri sürmüşse,
4- Oyunculardan biri taş almadan ya da piyon hamlesi yapmadan
arka arkaya en az 50 hamle oynandığını kanıtlamışsa,
Turnuvalarda zaman sıkışması nedeniyle oyunlarını yazamamış olan bir
oyuncu son iki maddeye dayanarak beraberlik isteğinde bulunamaz.
Tutulan Taş Oynanır Hamle sırası kendisinde olan oyuncu taşlarından
birine dokunursa onu oynamak, rakibin taşlarından birine dokunursa
onu almak zorundadır. Eğer tutulan taş oynanamıyorsa ya da alınamıyorsa,
bunun bir sonucu yoktur. Oyuncu tuttuğu taşı elinden bırakmadıkça onu
herhangi bir kareye koyabilir. Taşları düzeltmek amacıyla tutmak isteyen
oyuncu rakibine önceden düzeltiyorum diyerek haber vermelidir. Oyunların
Yazılması Satrançta oyunların nasıl yazıldığını bilmek bazı yararlar sağlar:
Turnuvalarda oyunların yazılması zorunludur. İlerlemek için kitap
ve dergilerde yayınlanan bilgileri ve oyunları izlemek gerekir.
Her oyuncu kendi oyunlarını zaman zaman inceleyerek hatalarını
öğrenmelidir.
Bu kitapta Uluslararası Satranç Federasyonunun (FIDE) 1977 yılında
Ocak 1981'den geçerli olmak üzere kabul ettiği ve Türkiye Satranç
Federasyonunun yayınladığı kitaplarda uyguladığı yazılış şekli kullanılmıştır.
Satranç tahtasının sol köşesinden başlanarak sekiz sütun a, b, c, d,
e, f, g harfleri ile, sekiz sıra da 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
sayıları ile belirtilmiştir. Buna göre, herhangi bir kare, örneğin,
a5, e3, g7 şeklinde belirlenir.
Bir taşla yapılan hamleyi belirtmek için önce oynanan taşın ilk
harfi, sonra gittiği kare yazılır. Örneğin, Fg7, filin bulunduğu
kareden g7 karesine, Şe2, şahın bulunduğu kareden e2 karesine
gittiğini belirtir.
Piyon hamlelerini belirtmek için yalnız gittiği karenin adı
kullanılır. Örnek: e4, d3, a5.
Taş alma, taş alanın ilk harfi, x işareti ve gittiği yani alınan taşın
bulunduğu karenin belirtilmesi ile yazılır: Örnek: Kxd4, kalenin bulunduğu
kareden d4 karesine giderek bu karede bulunan rakip taşı aldığını gösterir.
Piyonun taş alması, bulunduğu sütunun harfinin ve x işaretinden sonra gittiği
yani aldığı taşın bulunduğu karenin belirtilmesi ile yazılır. Örnek: exd4,
gxf4, cxb5.
Aynı cinsten iki taş (iki kale, iki at) aynı kareye gidebiliyorsa
hareketleri şöyle yazılır:
a) Önce taşın ilk harfi, sonra bulunduğu sütun, daha sonra gittiği kare
yazılır. f8 ve a8 karelerinde bulunan iki kaleden birincisi d8 karesine
oynatılıyorsa bu hamle Kfd8, diğeri Kad8 şeklinde yazılır.
b) Aynı cinsten iki taş aynı sütunda ise, önce oynanan
taşın ilk harfi sonra bulunduğu sıranın numarası, daha sonra gittiği kare
yazılır. d2 ve d4 karelerinde bulunan iki attan biri f3 karesine
oynatılıyorsa bu hamle A2f3. A4f3 şeklinde yazılır.
Bu hamleler taş alarak yapıldığı takdirde aynı hamleler
Kfxd8, Kaxd8, A2xf3, A4xf3 şeklinde yazılır.
Son sıraya ulaşan piyonun vezir, kale, at ya da fil olması
yeni taşın ilk harfı ile belirtilir. Örnek: g8V, c8K, a1A, d1F
FIDE'nin bu kararında oyunların yazılmasında kullanılan kısaltmalar
şöyle açıklanmıştır: 0-0 küçük rok, 0-0-0 büyük rok, x taş alma, + şah
uyarısı, + + mat, e.p. geçerken alma.
Kitap ve dergilerde oyunların açıklanması sırasında bazı
işaretler kullanılır. Bunların başlıcaları şunlardır:
! çok iyi hamle, !! mükemmel bir hamle, ? zayıf bir hamle,
?? büyük bir hata, !? dikkate değer bir hamle, ?! değeri şüpheli bir hamle.
Ümit ÜNKAN
::::::::::::::
BÖLÜM 1
SATRANCIN ESASLARI
KISIM 1
TEMEL İLKELER: OYUN SONLARI, OYUN ORTASI ve AÇILIŞLAR
1- BAZI BASİT MATLAR
Örnek 1- Şaha karşı şah ve kale ile oyun sonu. Kural şudur: Rakip şahı
tahtanın herhangi bir tarafındaki son sıraya kadar kovalamak.
Bu durumda beyazın ilk hamlesi olan Ka7 hamlesi rakip şahı
sekizinci yatık sırayı hapsetmekle kalenin kuvvetini gösterir. Matı
çabucak yapabilmek için şöyle devam edilir;
1. Ka7 Şg8 2. Şg2.
Mat yapabilecek durumu elde etmek için şah ve kalenin ortak
hareketi gerekir. Yeni başlayanların takip edecekleri genel ilke
şudur: Kendi şahımızı mümkün olduğu kadar rakip şah ile aynı yatık sırada
ya da bu örnekte olduğu gibi aynı dik sütunda tutmak.
Bu suretle şah altıncı yatık sıraya getirilince şahı artık rakip şah ile
aynı dik sütunda değil, fakat rakip şahın bulunduğu dik sütunun yanındaki
merkeze doğru olan dik sütunda tutmalıdır.
2. ...Şf8 3. Şf3. Şe8 4. Şe4 Şd8 5. Şd5 Şc8 6. Şd6.
Burada Şc6 oynamak iyi değildir, çünkü siyah şah tekrar d8 karesine döner
ve mat yapmak daha uzun sürer. Fakat eğer şimdi şah d8 karesine giderse o
zaman kale a8 den şah diyerek mat eder.
6. ... Şb8 7. Kc7 Şa8 8. Şc6 Şb8 9. Şb6 Şa8 10. Kc8. mat.
Başlangıçtaki durumdan mata kadar on hamle yapılmıştır: Beşinci hamlede
siyah Şe8 oynasa idi genel kurala uygun olarak beyaz o zaman şöyle devam
ederdi; 6. Şd6 Şf8 (amaç siyah şahı beyaz şahın önüne gelmeğe mecbur
ettikten sonra Ka8 oynayarak matı yapmaktır) 7. Şe6 Şg8 8. Şf6 Şh8 9. Şg6
Şg8 10. Ka8 mat.
Örnek 2. -bu durumda siyah şah tahtanın ortasında
olduğundan takip edilecek en iyi yol beyaz şahı ileri sürmektir:
1. Şe2 Şd5 2. Şe3. Kale daha oyuna girmediğinden şahı tahtanın
merkezine doğru, fakat rakip şahın önüne değil yan tarafına doğru
sürmelidir, çünkü şimdi siyah şah e5 karesine giderse kale tarafından
Kh5 + hamlesi ile geri atılır. Eğer bunun yerine 2. ...Şc4 o zaman
yine 3. Kh5 oynanır ve eğer şimdi 3. ...Şb4 4. Şd3, yine eğer 3.
...Şc3 4. Kh4, bu suretle siyah şah mümkün olduğu kadar dar bir
sahaya sıkıştırılmış olur. Şimdi oyun şöyle devam edebilir: 4. ...Şc2 5.
Kc4+ Şb3 6. Şd3 Şb2 7. Kb4+ Şa3 8. Şc3 Şa2 burada beyaz şahın hem
kaleyi korumak hem de rakip şahın hareket sahasını daraltmak için
nasıl oynadığına dikkat edilmelidir.
Şimdi artık beyaz üç hamlede mat eder: 9. Ka4+Şb1 10. Kale a dik
sütunu üzerinde herhangi bir yere giderek siyah şahı beyaz şahın önüne
gelmeye zorlar, 10. ...Şc1 11. Ka1 mat.
Matı yapmak için on bir hamle yeterli olmuştur. Ve zannıma göre
herhangi bir durumda yirmi hamleden önce mat yapılabilir. Monoton
bile olsa yeni başlayanların aletleri doğru oynamayı öğrenmeleri için
böyle şeylerde pratik yapmaları faydalıdır.
Örnek 3. - Şimdi şaha karşı şah ile iki fil oyun sonunu görelim:
Siyah şah köşede olduğundan beyaz 1. Fd3 Şg7 2. Fg5 Şf7 3. Ff5,
oynayarak siyah şahı dar bir sahaya sıkıştırabilir. Eğer başlangıçta
siyah şah tantanın ortasında veya son yatık sıradan uzakta ise beyaz
şah yaklaştırılmalıdır. Ve sonra da fillerin yardımı ile beyaz şahın
hareket sahasını mümkün olduğu kadar daraltmalıdır.
Şimdi şöyle devam edebiliriz: 3. ...Şg7 4. Şf2 bu finalde mat
yapabilmek için hasım şahı tahtanın yalnız kenarına değil aynı zamanda
köşeye de sıkıştırmak gerekir. Beyaz şah altıncı yatık sıraya ve aynı
zamanda son iki dik sütundan birine getirilmelidir. Örneğimizde
bu haneler h6, g6, f7 ve f8 haneleridir. h6 ve g6 en yakınları
olduğundan beyaz şah bunlardan birine gidebilir.
4. ...Şf7 5. Şg3 Şg7 6. Şh4 Şf7 7. Şh5 Şg7 8. Fg6 Şg8 9. Şh6 Şf8. Şimdi
beyazlar fillerin birisini oynayıp hamleyi siyah şaha geçirecek
onu geri gitmeye zorlamalıdır; 10. Fh5 Şg8 11. Fe7 Şh8. Burada
yapılacak şey beyaz fili siyah şaha, sonraki hamlede g8 karesine
geldiği zaman şah diyebilecek bir duruma sokmaktır: 12. Fg4 Şg8
13. Fe6+Şh8 14. Ff6 mat.
Bu mat on dört hamlede yapılmıştır ve herhangi bir durumda otuz
hamleden önce yapılabilir. Bu türlü bütün oyun sonlarında pat
olmamasına dikkat etmek gerekir. Yine bu son finalde rakip şahın
tahtanın kenarına kovalanmasının yeterli olmayıp mat yapabilmek için
köşeye sıkıştırılması gerektiğini hatırlatırız. Tabii hangi köşe olursa
olsun sonuç aynıdır.
Örnek 4. - Şimdi şaha karşı şah ve vezir oyun sorununu inceleyelim:
Vezir, kale ve filin kuvvetini haiz olduğundan bu mat en kolayı
olup on hamleden evvel yapılabilir. Aşağıdaki örneği alalım:
Önce veziri oynayarak siyah şahın hareket kabiliyetini mümkün olduğu
kadar azaltalım; 1. Vc6 Şd4 2. Şd2. Bu suretle şahın gidecek yalnız
bir karesi kalmış olur. 2. ...Şe5 3. Şe3 Şf5 4. Vd6 Şg5 (eğer siyah Şg4
oynarsa Vg6+) 5. Ve6 Şh4 (5. ...Şh5 6. Şf4 ve bir sonraki hamlede
mat) 6. Vg6 Şh3 7. Şf3 şah oynar 8. Vezir mat eder.
Bu oyun sonunda da kale oyun sonunda olduğu gibi siyah şah
tahtanın kenarına kovalanmalıdır. Fakat vezir kaleden çok daha
kuvvetli olduğundan izlenen yol daha kolay ve kısadır.
Bu gördüğümüz üç basit oyun sonunda kural aynıdır. Fakat her birinde
şahın yardımına ihtiyaç vardır. Şahın yardımı olmaksızın mat yapabilmek için
en az iki kale gerekir.
2- PİYONUN VEZİR OLMASI
Bir piyon, oyunda kazanabilecek en küçük maddi üstünlüktür ve tahtada
yalnız şahlar ile bir piyon kaldığı zaman çok defa oyunu kazanmaya
yeterli olur. Genel olarak şu kuralı koyabiliriz: Kazanmak için
şah, arada bir kare olmak üzere kendi kendi piyonunun önünde
olmalıdır.
Eğer rakip şah piyonun tam karşısında yer almış ise oyunu kazanmak
mümkün olmaz.
Örnek 5 -Bu durumda oyun beraberedir. Siyah için yapılacak, şey, şahı
daima piyonun önünde tutmaya çalışmaktır. Eğer, örneğimizde olduğu gibi
beyaz şahın durumundan dolayı bu yapılamaz ise, o zaman siyah şahı
beyaz şahın tam önünde bulundurmak gerekir. Oyun şöyle devam eder:
1. e3 Şe5 2. Şd3 Şd5. Bu çok önemli bir hamledir. İleride görüleceği
gibi diğer herhangi bir hamle oyunun kaybedilmesine sebep olur.
Siyah şah piyona yakın tutulamadığından, mümkün olduğu kadar ilerde ve
aynı zamanda beyaz şahın önünde bulundurulmalıdır.
3. e4+ Şe5 4. Şe3 Şe6 5. Şf4 Şf6. Durum yine aynıdır. Beyaz şah
ilerledikçe siyah şah, piyona yaklaşamayacağından, beyaz şahın önünde
yer alır.
6. e5+ Şe6 7. Şe4 Şe7 8. Şd5 Şd7 9. e6+ Şe7 10. Şe5 Şe8 11. Şd6 Şd8. Eğer
şimdi beyaz, piyonu sürerse siyah şah piyonun önüne geçer. Bu suretle
beyaz, ya piyonu feda etmek zorunda kalır ya da Şe6 oynar ve pat
olur.
Piyonu sürecek yerde beyazlar şahı geri çekerse o zaman şah
piyonunun önünde yer alır ve geri gitmeye zorlandığı zaman piyonun
önüne geçecek şekilde veya beyaz şah ilerlerse karşısına gelecek şekilde
geriler.
Bu savunma çok önemli olup okuyucu bunu bütün ayrıntıları ile
öğrenmelidir. İlerideki ilkelerin anlaşılması için de buna gerek
vardır. Birçok tecrübesiz oyuncular benzer durumlarda bu bilgiye
sahip olmadıklarından oyunu kaybetmişlerdir.
Örnek 6. -Bu durumda beyaz kazanır, çünkü piyonun önünde yer almıştır ve
ikisi arasında bir sıra mevcuttur.
Takip edilecek metod şudur: Şahı, piyonu tehlikeye sokmaksızın mümkün
olduğu kadar ilerletmeli ve kaybetmek tehlikesi olmadıkça piyonu
asla ileri sürmemelidir.
1. Şe4 Şe6
Siyah, beyaz şahın ilerlemesine müsaade etmiyor. Bundan dolayı
beyazlar piyonu sürerek siyah şahı geri gitmeye mecbur eder.
Ondan sonra da şahı ileri sürer:
2. e3 Şf6 3. Şd5 Şe7.
Eğer siyah 3. ...Şf5 oynarsa o zaman beyaz, piyonu e4
karesine sürmek zorundadır, çünkü aksi takdirde siyah Şe4
oynayarak piyonu kazanır. Fakat siyahlar böyle yapmadığından
beyazın piyonu ilerleyecek yerde şahını ilerletmesi daha
iyidir. Çünkü piyon tehlikede değildir.
4. Şe5 Şd7 5. Şf6 Şe8.
Şimdi artık beyaz piyon çok geride olduğundan şahın himayesine
getirilmelidir.
6. e4 Şd7.
Şimdi Şf7 oynamak iyi değildir, çünkü siyah Şd6 oynar
ve beyaz piyonu korumak için şah ile geri gitmeye mecbur olur.
Bundan dolayı:
7. e5 Şe8.
Eğer siyah şah başka yere giderse beyazlar Şf7 ve sonra
da e6, e7 ve e8 oynayabilir. Çünkü bütün bu kareler beyaz şahın
kontrolü altındadır. Siyah, buna engel olmaya çalıştığından beyaz,
rakip şahı uzaklaştırmaya ve aynı zamanda kendi şahını piyonun
önünde bulundurmaya çalışır.
8. Şe6.
Piyon e6 oynanırsa oyun berabere biter, çünkü siyah Şf8
oynar ve beşinci örnektekine benzer bir durum hasıl olur.
8. ...Şf8 9. Şd7.
Şimdi artık siyah şah uzaklaşmaya mecburdur. Beyaz piyon e8
karesine giderek vezir olur ve beyaz kazanır. Bu oyun sonu da
bir öncekine benzer ve yine aynı sebeplerden dolayı
diğer kısımlara başlamadan önce iyice anlaşılması gerekir.
3- PİYONLU OYUN SONLARI
Şimdi okuyucuya kazanç yolunu göstermek için bire karşı
iki ve ikiye karşı üç piyonlu oyun sonlarına ait iki örnek vereceğiz.
Örnek 7. -Bu durumda beyaz 1. f6 oynayarak kazanamaz, çünkü
siyah kendisine oyunu kaybettirecek olan gxf6 hamlesini yapmaz,
fakat 1. ...Şg8 oynarsa, 2. fxg7 Şxg7 ile oyun daha önce gösterildiği
gibi berabere biter ya da 2. f7+ Şf8 ile beyaz, piyonu vezir yapamaz.
Ve yine 2. Şe7 gxf6 3. Şxf6 Şf8 beraberlik. Fakat beyaz diyagramda
gösterilen durumda şöyle oynayarak kazanabilir.
1. Şd7 Şg8 2. Şe7 Şh8 3. f6 gxf6 (3. ...Şg8 4. f7+ Şh8
5. f8V mat.) 4. Şf7 f5 5. g7+ Şh7 6. g8V+ Şh6 7. Vg6 mat.
Örnek 8. -Aşağıdaki durumda beyaz 1. f5 oynayarak
kazanabilir. Siyahın en iyi cevabı g6'dır. (Okuyucu bunu araştırmalıdır.)
Beyaz 1. g5 hamlesi ile kazanamaz, çünkü g6 ve beraberlik. (Bunun
nedeni şimdiye kadar gösterdiğimiz şah ve piyon oyun sonlarına yön
veren opozisyon ilkesi olup bu konu ileride ayrıntılı olarak
anlatılacaktır.)
Beyaz 1. Şe4 ile de kazanabilir: 1. Şe4 Şe6 (1. ...g6 2. Şd4 Şe6 3.
Şc5 Şf6 4. Şd6 Şf7 5. g5 Şg7 6. Şe7 Şg8 7. Şf6 Şe7 Şg8 7. Şf6 Şh7 8. Şf7 ve
beyazlar piyonu kazanır.)
2. f5+ Şf6 3. Şf4 g6. (Bu piyon sürülmediği takdirde yedinci
örnekteki durum oluşur.)
4. g5+ Şf7 5. f6 Şe6 6. Şe4 Şf7 7. Şe5 Şf8.
Beyaz f6 karesindeki piyonu vezir yapamaz. (Niçin olduğunu
bulunuz), fakat bu piyonu feda ederek diğer piyonu ve oyunu
kazanır:
8. f7 Şxf7 9. Şd6 Şf8 10. Şe6 Şg7 11. Şe7 Şg8 12. Şf6 Şh7 13. Şf7 Şh8 14.
Şxg6 Şg8.
Siyahlar hala karşı koyabilir. Kazanmanın biricik yolu burada
gösterilendir. Bunu tecrübe ile araştırabiliriz:
15. Şh6 (15. Şf6 Şh7 ve kazanmak için şah geri dönmek zorundadır. Çünkü
16. g6+ Şh8 ve beraberlik) Şh8 16. g6 Şg8 17. g7 Şf7 18. Şh7 ve
beyaz piyon vezir olur.
Bu kadar basit görünen bu oyun sonu ile okuyucuya, tahtada pek
az taş kalmış olmasına rağmen ilgili bir rakibe karşı oynadığı zaman
karşılaşacağı büyük güçlükler hakkında bir fikir verilebilir. Bundan dolayı
satrançta gerçek bir usta olmak için bu basit ilkelere büyük bir
önem vermek gerekir.
Örnek 9. -Bu oyun sonunda beyaz ilk hamlede herhangi bir piyonu
sürerek kazanabilir. Fakat bir sakınca olmadığı takdirde şu genel
kuralı izlemek yararlıdır: Önce karşı-sında rakip piyonu olmayan piyon
sürülmelidir.
1. f5 Şe7.
1. ...g6 2. f6 ve yukarıda gösterilenlere benzer bir durum elde
ederiz. 1. ...h6 g5.
2. Şe5 Şf7 3. g5 Şe7.
3. ...g6 4. f6 ve 3. ...h6 4. g6+ her iki halde de daha önce
incelenmiş olan durumlara benzer durumlar oluşur.
4. h5.
Ve sonra da g6 ile daha önce gösterilen oyun sonları elde edilir.
Siyah 4. ...g6 oynarsa, 5. hxg6 hxg6 6. f6+ ile sonuç değişmez.
Şimdiye kadar piyonların tahtanın yalnız bir tarafında olması halini
inceledik. Şimdi de tahtanın her iki tarafında da piyonların
bulunduğu durumları inceleyelim:
Örnek 10. - Bu gibi durumlarda genel kural şudur:
Kuvvetlerimizin fazla olduğu tarafta derhal harekete geçmeliyiz.
O halde:
1. g4.
Genellikle karşısında rakip piyonu bulunmayan piyonu ilerlemek
daha iyidir.
1. ...a5.
Siyahlar diğer kanatta ilerliyor. Şimdi beyaz bu piyonu durdurup
durdurmamayı düşünebilir. Bu durumda her devam yolu kazanır. Fakat
genellikle rakip şah çok uzakta olduğu zaman piyonu durdurmak
gerekir.
2. a4 Şf6 3. h4 Şe6.
3. ...Şg6 ile basit bir hesap gösteriyor ki beyaz şahı ile öbür
kanada gidip a5 karesindeki rakip piyonunu alır ve geriye kalan
tek piyonunu siyahtan çok önce vezir yapabilir.
4. g5 Şf7 5. Şf5 Şg7 6. h5 Şf7.
6. ...h6 7. g6 ve sonra da iki piyon birbirini rakip şaha
karşı koruyabileceğinden (çünkü siyah şah bir piyonu alırsa diğerini
yakalayamaz) beyaz diğer kanada giderek siyahın orada bulunan
piyonunu alır.
7. Şe5
Şimdi artık şah ile öbür kanada gidip siyah piyonu alarak oradaki
beyaz piyonu vezir yapmanın zamanı gelmiştir. Bu kural buna benzer
bütün oyun sonlarında yürürlükte olup okuyucu tarafından bu örnekte ve
kendisinin bulabileceği diğer örneklerde incelenmelidir.
4- OYUN ORTASINDA KAZANCA GÖTÜREN DURUMLAR
Şimdiye kadar gösterilenleri iyice öğrendikten sonra okuyucu
şüphesiz ki bütün taşlarla gerçek bir oyun oynamak isteğindedir.
Fakat açılışlara başlamadan önce oyun sırasında meydana gelen bazı
kombinezonları inceleyeceğiz. Bunlar okuyucuya iyi oynanınca
satrancın ne kadar güzel bir oyun olduğu hakkında bir fikir
verecektir.
Örnek 11. -Hamle siyahındır, beyazın Vh6 oynayıp sonra da g7
karesinden mat etmekle tehdit ettiğini düşünerek siyah bu durumda
1. ...Ke8 oynar ve beyazı Ke1 mat ile tehdit
eder. Buna karşı ise beyaz gerçek tehdidini meydana koyuyor: 1.
...Ke8 2. Vxh7x Şxh7 3. Kh3+ Şg8 4. Kh8 mat. Aynı tipten bu
kombinezon daha karışık bir durumdan da meydana gelebilir.
Örnek 12. -Beyazın bir aleti eksiktir ve bu aleti hemen kazanamadığı
takdirde oyunu kaybedebilir. Bundan dolayı beyaz şöyle devam eder:
1. Axc6 Fg5.
Siyah atı alamaz, çünkü beyaz Vxh7+ ve Kh3+ oynar ve sonra da mat
eder.
2. Ae7+ Vxe7.
2. ...Fxe7 3. Vxh7+ Şxh7 4. Kh3+ ve Kh8 mat. 3. Kxe 7. Fxe7 4.
Vd7. ve beyazlar fillerden birisini de kazanarak kale ve file karşı
vezir ve fille kalıp oyunu kolaylıkla kazanır.
Bu iki örnek rok yaptıktan sonra g piyonunu bir kare sürmenin
mahzurlarını gösteriyor.
Örnek 13. -Bu durumda da ilginç bir kombinezon vardır. Eğer beyaz
şimdiki durumdan istifade ederek bir şey sağlayamaz ise siyahlar ata
karşı kale ile kazanır. Gerçekten beyaz birkaç hamlede mat eder:
1. Af6+ gxf6.
Zorunlu, yoksa Vxh7 mat. 2. Vg3+ Şh8 3. Fxf6 mat.
Örnek 14. -Aynı tipte bir kombinezon daha karışık bir örnekte aşağıda
gösterilmiştir.
1. Fxd7 Vxd7.
Fxe4'e karşı beyaz Vc3 ile hem mat ve hem de vezir tehdidi
yaptığından kazanır.
2. Af6+ gxf6 3. Kg3+ Şh8 4. Fxf6 mat.
Örnek 15. -Aşağıdaki kombinezona da çok rastlanır.
Burada beyazın bir piyonu ve bir de kalesi eksiktir. Buna rağmen
çabucak kazanır: 1. Fxh7+ Şxh7 (eğer 1. ...Şh8 2. Vh5 g6 3. Vh6 ve
kazanır) 2. Vh5+ Şg8 3. Ag5 ve siyah için h7'deki mata engel olmanın
tek yolu Ve4 oynayarak veziri feda etmek olduğundan beyaz kaleye karşı
vezirle kazanır.
Örnek 16. -Aynı tipte bir kombinezon, daha karışık
bir durumda da yapilabilir:
Beyaz şöyle oynar: 1. Axe7+ (bu hamle diyagonali ile açar) Fxe7
(h7'de fil fedasından sonra atın g5 karesine gelmesine engel
olmak için) 2. Kxe7 Axe7 en iyisi, 3. Fxh7+ Şx7 (3. ...Şh8 4. Vh5
g6 5. Fxg6+ Şg7 6. Vh7+ Şf6 7. g5+ Şe6 8. Fxf7+ Kxf7 9. Ve4 mat)
4. Vh5+ Şg8 5. Ag5 Kc8 6. Vh7+ Şf8 7. Vh8+ Ag8 8. Ah7+ Şe7 9. Ke1+
Şd8 10. Vxg8 mat.
Bu kombinezon uzun olup birçok devam yolları olduğundan oyuna
yeni başlayan bir okuyucu tarafından kavranması zordur. Fakat
kombinezonun tipini bilmekle okuyucu benzer durumlarda aynı
şekilde parlak bir saldırıya geçebilir. Yine görülüyor ki bütün bu
kombinezonlarda esas, zayıf bir noktaya yöneltilen aletlerin
birbirleri ile olan ahenkli işbirliğidir.
5- ALETLERİN BAĞINTILI DEĞERLERİ
Açılışlarının asıl ilkelerine girmeden önce okuyucuya aletlerin
bağıntılı (izafi) değerleri hakkında bir fikir vermek faydalı olur.
Bunu gösteren tam ve doğru bir tablo yoktur ve yapılacak biricik şey
aletleri ayrı ayrı incelemektir. At ile fil nazari olarak aynı kuvvette
sayılmakla beraber kanaatimce birçok hallerde fil daha kuvvetlidir. Ve
yine çok iyi bilinir ki iki fil hemen hemen daima iki attan kuvvetlidir.
Piyonlara karşı da fil attan kuvvetlidir. Kaleye karşı piyonlarla
fil, kaleye karşı piyonlarla attan daha kuvvetlidir.
Bir fil ve bir kale, bir at ve kaleden üstündür, fakat vezir ile
at vezir ile filden kuvvetli olabilir.
Bir fil çok defa üç piyondan kıymetlidir. Fakat at için bu nadiren
böyle olup ve hatta at üç piyon değerinde bile olmayabilir.
Bir kale, bir at ve iki piyon veya bir fil ve iki piyon
değerindedir. Fakat önce de söylendiği gibi fil kaleye karşı attan
daha iyidir.
İki kale vezirden biraz daha kuvvetlidir. Fakat iki at ve bir
filden biraz daha zayıftır, iki fil ve bir attan ise, iki at ve
bir filden olduğundan daha zayıftır. Aletler değişildikçe atın kuvveti
azalır, fakat kaleninki çoğalır.
Oyun ortasında tamamen bir savunma aleti olan şah, bütün aletler
sahadan çekilince bir saldırı aleti olur. Ve hatta bazen bir iki
küçük alet mevcutken bile şah saldırı amacı ile kullanılabilir. Oyun
sonuna gelince şahın hareketi büyük bir önem kazanır.
6- AÇILIŞLARIN GENEL STRATEJİSİ
Asıl ilke şudur: Aletleri çabucak geliştirip mümkün olduğu kadar hızla
oyuna sokmak.
Oyuna başlarken yapılabilecek hamlelerden 1. e4 ya da 1. d4
hamleleri vezir ve file yol açarlar. Bundan dolayı nazari olarak
bu iki hamlenin en iyi başlangıç hamleleri olması gerekir, çünkü diğer
hiç bir başlangıç hamlesi iki aletin de yolunu açamaz.
Örnek 17. -Örneğin oyuna şöyle başlayalım: 1. e4 e5 2. Af3.
Bu hamle hem gelişme ve hem de bir hücum hamlesidir. Siyah da aynı
tarzda bir hamle ile karşılık verir (Af6) ya da, 2. ...Ac6.
oynayarak hem piyonu korur ve hem de atını geliştirmiş olur.
3. Ac3 Af6.
Bu iki hamle de gelişme hamleleridir. 4. Fb5
Atlardan hiç olmazsa birini çıkarmadan bu filin oynanmaması uygun
olur.
Öncelikle şah atı çıkarılmalıdır. Fil burada c4 karesine
de çıkarılabilir. Fakat mümkün oldukça gelişme ve saldırıyı
birleştirmek tercih olunur.
4. ...Fb4.
Siyah da aynı şekilde oynayarak önce fil ile c3'deki atı
alıp sonra da e4 piyonunu almakla tehdit ediyor.
5. 0-0.
Bu hamle dolaylı olarak 5. ...Fxc3 hamlesine engel oluyor ki
analizle bu hamlenin fena olduğu görülebilir. Aynı zamanda kale
merkezde harekete geçmeye hazırlanmıştır ve bu da çok önemlidir.
5. ...0-0.
Siyah da aynı düşünceyi izliyor.
6. d3 d6.
Bu hamlelerle iki amaç düşünülmüştür: Şahın önündeki piyonu korumak
ve vezir filine diyagonali açmak.
7. Fg5.
Bu çok kuvvetli hamle ile oyun ortasına giriyoruz. 8. Ad5
hamlesi ile başlayan ve beyazı kazanca götüren bir kombinezon
mevcuttur. Bu tehdit siyahları aynı şeyi yapmaktan men
eder. (eğer siyah Fg4 oynarsa kaybedeceğini gösteren uzun
bir analiz vardır.) Bundan dolayı siyah 7. ...Fxc3 oynamak
zorundadır. Bu suretle üç şey dikkatimizi çeker;
Birincisi, bu açılışta gelişmenin tamamlanması için yedi
hamle yeterli olmuştur. (Bazı çok özel hallerde bu on ila on
iki hamle sürebilir, kural olarak sekiz hamle yeterlidir.) İkincisi,
siyahlar fili at ile değişmek zorunda kalmıştır, fakat buna karşılık
beyazların a2 piyonu ayrılmış bir piyondur ve c2 ve c3 piyonları da
dubledir.
(Bu, oyunun başında beyaz için avantajlıdır. Çünkü piyonlar
tahtanın merkezine doğru duble olmuşlardır.) Üçüncüsü, beyaz bu
değişmeden sonra d4 hanesini kontrol etmek için bir piyon daha
getirmiş oluyor ve siyahı savunmaya zorlayarak girişimi elde tutuyor
ki bu da tecrübelerin gösterdiğine göre şüphe götürmez bir üstünlüktür.
Yukarıda izah edilen stratejik ilkeler bütün açılışlar için aynıdır,
yalnız bunların taktik uygulamaları duruma göre değişir. Daha ileri
gitmeden önce okuyucunun zihnine yerleşmesi gereken şu önemli
noktayı belirtmek isterim:
Gelişme tamamlamadan önce, hiç bir aletle, maddi kazanç sağlanması
ya da hareket serbestliği için kesinlikle gerekmedikçe bir defadan fazla
oynanmamalıdır.
Bütün bunlardan başka yeni başlayanların şunu da aklında tutması gerekir:
Atları fillerden önce çıkarınız.
7- MERKEZİN KONTROLÜ
Satranç tahtasının e4, d4, e5, d5 kareleri merkez kareleridir ve bu
karelerin kontrolüne merkezin kontrolü denir. Merkezin kontrolü çok
önemlidir. Bu karelerden en az birini ve belki de üç tanesi kontrol
altında bulundurmadan hiç bir kuvvetli saldırı başarıyla sonuçlanamaz.
Açılıştaki manevraların birçoğundan amaç, girişimi sağlayan merkez
kontrolüdür. Bazı hamleler serisinin amacı bu olduğundan bu gibi
hamleleri anlamak için bu hususu hatırlamak gerekir. Kitapta ilerledikçe bu
noktalara daha fazla temas edeceğim. Şimdiki halde bazı açılışları
tetkik ederek genel ilkelere göre bu açılış hamlelerini izah
edeceğim. Bu suretle oyuncu bunlar hakkında doğru bir fikir
edinerek yeni ve güç durumlarla karşılaştığı zaman doğru yolu daha
kolaylıkla bulabilecektir.
Örnek 18-
1. e4 e5 2. Af3 d6.
Bu zayıf bir hamledir. Siyah hemen savunmaya geçiyor. İlke olarak
da hamle yanlıştır, çünkü açılışta mümkün olduğu takdirde piyonlar yerine
aletleri oynamalıdır.
3. d4.
Beyaz hemen saldırıya geçecek merkezi kontrol etmeye ve
kuvvetlerini yerleştirmek için saha kazanmaya uğraşıyor. 3. ...Ad7
Siyah merkezi bırakmak istemiyor ve bu hamleyi daha tabii olan
Ac6 hamlesine tercih ediyor, c6 karesi atın gelişmesi için normal
olan yerdir. İlkeler bakımından da siyahın hamlesi yanlıştır, çünkü bu
hamle ile c8 deki filin yolu tıkanıyor. Ad7 hamlesi siyah
aletlerin hareketini sağlayacak yerde aksine onları büsbütün
sıkıştırmaktadır.
4. Fc4 h6.
Siyah yaptığı zayıf hamlelerin zararını görmeye başlamaktadır. Siyah
tarafından yapılan bu gibi bir hamle o açılışın kötülüğüne bir delildir.
Çünkü beyaz Ag5 oynamakla tehdit etmekte idi. Siyah buna 4.
...Fe7 hamlesi ile de engel olamazdı: çünkü 5. dxe5 Axe5 (eğer 5.
...dxe5 6. Vd5) 6. Axe5 dxe5 7. Vh5 beyaz bir piyon kazandığı gibi
çok sağlam bir duruma da geçer.
5. Ac3 Agf6 6. Fe3 Fe7 7. Ve2.
Görülüyor ki beyaz henüz rok yapmıyor. Bunun sebebi
de önce aletlerini oyuna sokarak rakibi tehdide devam etmek
istemesidir. Aynı zamanda siyah, vezirine yer açmak için c6
oynamak zorundadır, çünkü beyaz Kd1 ve sonra da dxe5 ile
tehdit etmektedir.
Siyahın diğer herhangi bir hamlesi onu sonunda exd4 oynamaya mecbur
ederek merkezi beyaza terketmek zorunda bırakır.
7. ...c6 8. Kd1 Vc7 9. 0-0.
Bu son hamle ile beyaz gelişmesini tamamlar. Siyahın durumu ise
sıkışıktır. Basit bir inceleme beyazın durumunun çok
sağlam olduğunu gösterir. Durumunda hiç bir zayıflık olmadığı gibi
aletleri de rakibin durumuna hücum için gereken herhangi bir manevrayı
yapmaya hazırdır. Oyuncu bu örneği dikkatle incelemelidir. Bu örnek
bazen roku geciktirmenin de mümkün ve avantajlı olduğunu gösterir.
Buradaki hamleleri hiç biraçılış kitabına müracaat etmeksizin aklıma
geldiği gibi verdim. Bundan dolayı tarafımdan verilen bu hamlelerin
standart açılışlara uygun olup olmadığını bilmiyorum, fakat
kitabın henüz bu kısmında iken okuyucunun daha ileride anlıyabileceği
fazla teknik ayrıntılara girmek doğru değildir.
Örnek 19-
1.e4 e5 2. Af3 d6 3. d4 Fg4.
Bu hamle de gördüğümüz kurallardan birine aykırı olduğundan fenadır.
Bu kurala göre filleri çıkarmazdan önce en azından bir atın çıkarılmış
olması gerekir. İkinci mahzur da fıli at ile değişmektir ki bu da
açılışta genellikle fenadır, ta ki buna karşılık bir üstünlük
sağlayabilsin.
4. dxe5 Fxf3.
4. ...dxe5 bir piyon kaybettirir
5. Vxf3 dxe5 6. Fc4 Vf6.
Af6, Vb3 ile beyazlar bir piyon kazanır.
7. Vb3 b6 8. Ac3 c6.
Ad5 hamlesine engel olur.
Siyahın vezirden başka hiç bir taşı gelişmemiştir. Beyazların ise
bir atı ve fili gelişmiş olup siyahın son hamlesine rağmen Ad5
oynayarak bir üstünlük sağlayabilir. Okuyucu bu durumdan doğabilecek,
çeşitli devam yollarını analiz etmelidir.
Oyunu az bilen okuyucularımızın faydalanmaları için
bu analizi kısaca gösterelim:
9. Ad5! cxd5 10. Fb5+ Şe7 (10. ...Ad7 11. Fxd7+ Şxd7
12. Vxd5+ beyazlar kaleyi kazanır.) 11. Vxd5 beyaz aleti geri
alır. Çeviren
Bu örnekler daha önce belirtilen kuralların pratikteki uygulamasını
göstermektedir. Okuyucu oyun başında piyonlarla değil aletlerle oynamaya
dikkat etmelidir. Özellikle bazı yeni başlayanların yaptığı gibi a3 veya
b3 hamlelerini oynamamalıdır.
8. TUZAKLAR
Şimdi, oyun başlarında kaçınılması gereken bazı tuzaklara ait örnekler
vereceğim. Birçok tecrübesiz oyuncuların açılışlarda bu tuzaklara
düştükleri görülmüştür.
Örnek 20.
Beyaz şöyle oynuyör:
1. dxe5 Axe5.
Siyahın piyonla alması gerekir.
2. Axe5 Fxd1 3. Fxf7+ Şe7 4. Ad5 mat.
Örnek 21-
Hamle sırası kendilerinde olan siyahın e6 oynaması gerekir.
Varsayalım ki siyah Af6 oynamış olsun, o zaman şöyle oynar:
1. Fxf7+
Ae5 hamlesi de beyaza üstünlük sağlar, çünkü eğer 1.
...Fxd1 2. Fxf7 mat. Fh5 hamlesi de buna engel olamaz, çünkü beyaz
vezir fili alır, 1. ...Fe6 hamlesi ise siyahın durumunu bozar. Beyazın
yaptığı Fxf7+ hamlesi derhal bir maddi üstünlük sağlar. Yeni başlayanlar
nazari bir durum üstünlüğü sağlamak yoluna sapacak yerde böyle
fırsatlardan derhal faydalanmalıdır.
1. ...Şxf7 2. Ae5+ Şah oynar 3. Axg4.
Beyaz, bir piyon kazandığı gibi durumu da daha iyidir.
Satrançta daha birçok tuzaklar mevcut olup hatta bunlara ait
bir kitap bile yazılmıştır. Yukarıda verilen tip, en genel olanıdır.
::::::::::::
KISIM 2
OYUN SONU İLE İLGİLİ DİĞER İLKELER
Şimdi tekrar oyun sonuna dönerek birkaç ilkeyi daha
araştıracağız. Sonra yine oyun ortasına döneceğiz ve daha sonra
tekrar açılışları inceleyerek yavaş yavaş satrancın her kısmından
bir parça öğrenmek suretiyle ilerleyeceğiz. Bu suretle
bilgimiz sağlam temellere dayanmış olacaktır.
9- TEMEL BİR İLKE
Yukarıda ğösterileıı durumda beyaz, bu gibi durumlarda geçerli
olan şu temel ilkeye uygun olarak 1. b4 hamlesi ile oyunu berabere
yapabilir. Karşısında rakip piyonu bulunmayan piyonu sürmelidir.
Fakat varsayalım ki beyaz ya bu ilkeyi bilmediğinden ya da değerini
takdir etmediğinden 1. a4 oynamış olsun, o zaman siyah 1. ...a5 oynayarak
kazanır. Çünkü bu hamle ile yüksek satranç stratejisinin temel ilkelerinden
birini uyguluyor ki bu ilke şudur: Bir şeyle iki şeyi bağlamak.
41. b4 ke4 42. Kxd3 Kxc4 43. Kh3 Kxb4 44. Kxh7+ Şf6
45. Kxa7 Şf5 46. Şf3 Kb2 47. Ka5+ Şf6 48. Ka4 Şg5 49. Kxf4
Kxa2 50. h4+ Şh5 51. Kf5+ Şh6 52. g4 terk.
Şimdiki halde açılış ve oyun ortası ile meşgul olduğumuzdan
ve bu oyun sonunun zor oluşundan dolayı üzerinde fazla durmadım.
Oyun sonları ayrıca incelenecektir.
24- ALETLERİN MÜCADELE ALANI İLE İLGİSİNİ KESMEK
Bir ustanın oyunu çok defa rakibin aletlerinden birinin,
gerçek mücadelenin cereyan ettiği saha ile ilgisini kesmek amacını
güder. Çok defa bir fil veya at hareketten mahrum bir
hale konur. Bu gibi hallerde o andan itibaren oyunun kazanıldığını
söyleyebiliriz, çünkü bütün pratik amaçlar için taraflardan birinin
bir aleti fazladır. Bunun çok iyi bir örneğini aşağıdaki oyunda
görüyoruz.
Örnek 54. -1919 senesi Hastings zafer turnuvasında oynanmıştır.
(Dört ay oyunu) Beyaz: W. Winter. Siyah: J. R. Capablanca.
1. e4 e5 2. Af3 Ac6 3. Ac3 Af6 4. Fb5 Fb4 5. 0-0 0-0 6.
Fxc6.
Birçok oyunlarda başarıyla uyguladığım Niemzowitch devam yoludur.
Bu beyazlara çok sağlam bir oyun sağlar. Niemzowitch'e göre beyazlar
zamanında d4 oynayarak kalelerine bir hat açar ve aynı zamanda atını
da f5 karesine yerleştirince kazanca götüren bir durum elde eder.
Onun düşüncesine göre siyah, beyaz atın f5 karesine yerleşmesine engel
olmaya kalkarsa başka taraftan oyununu zayıflatmak zorundadır. Bunun
doğru olup olmadığı isbata muhtaç olmakla beraber, fikrimce bu hamle
çok iyidir. Fakat diğer taraftan siyah da aletlerini rahatça
geliştirebilir. Bu devam yolunda Beyaz, Siyahın gelişmesine engel
olacak yerde sağlam bir durum elde etmeye çalışarak zamanı gelince
saldırıya geçer.
6. ...dxc6.
bxc6 hamlesinin Beyaza daha iyi bir oyun sağladığı birçok
oyunlardan anlaşılmıştır.
7. d3 Fd6 8. Fg5.
Bu hamle açılıştaki amaca uygun değildir. Bu devam yolunda
beyazın genel stratejik planı h3 ve sonra da g4 oynamak ve c3
karesindeki atı e2-g3 veya d1-e3 yolundan f5 karesine
yerleştirmektir. Ve sonra mümkün olursa diğer atı icabına göre
h4, g3 veya e3 karesine getirip f5 atına bağlamaktır.
Beyaz şah bazen g1 karesinde kalır, bazen de g3 karesine
götürülürse de çok defa şah h1 karesine gider. Sonuçta ekseriya
f4 hamlesi ile gerçek saldırı bazen doğrudan doğruya şaha karşı
yapıldığı gibi bazen de aletlerin çoğu değiştirildikten sonra
durum üstünlüğü kazanmaya yarar.
8. ...h6 9. Fh4 c5.
Bu hamle d4 hamlesine engel olmakla beraber aynı zamanda beyazı
Ad5 oynamaya özendiren bir tuzaktır. Siyahın planı zamanı gelince
g5 oynayarak at ve veziri beyaz filin açmazından kurtarmaktır.
10. Ad5.
Beyaz tuzağa düşüyor. Bu hamle deneysizliği gösterir. Beyaz,
benim deney ve kuvvetimdeki bir oyuncunun zararlı olsa böyle bir
hamleye asla müsaade etmeyeceğini düşünmeli idi.
10. ...g5
Bu hamleden sonra beyaz oyunu kaybetmiştir. Axg5 oynarsa Axd5
cevabı üzerine bir alet kaybeder. Bundan dolayı beyazın Axf6
hamlesinden önce ya da sonra Fg3 oynaması gerekir ki bu da
görüleceği gibi aleyhine sonuçlanacaktır.
11. Axf6+ Vxf6 12. Fg3 Fg4 13. h3 Fxf3 14. Vxf3 Vxf3
15. gxf3 f6.
Basit bir inceleme gösteriyor ki pratik bakımdan beyazın bir fili
eksiktir. Fili serbestlemek belki bir piyon fedası ile
dahi mümkün değildir. Bu, piyondan başka zaman kaybını
da icabettirir. Şimdi siyah bütün enerjisini vezir kanadına
döndürerek üstünlüğü sayesinde kesin sonucu elde edecektir.
Okuyucuya bu gibi bir oyunu kazanmanın ne kadar kolay olduğunu
göstermek için oyunun devamı aşağıda verilmiştir.
16. Şg2 a5 17. a4 Şf7 18. Kh1 Şe6 19. h4 Kfb8.
Şah kanadına dikkat etmeye lüzum yoktur, çünkü piyonları
değişerek h sütununu açmakla beyaz bir şey elde edemez.
20. hxg5 hxg5 21. b3 c6 22. Ka2 b5 23. Khal c4.
Eğer beyaz feda edilen piyonu alırsa siyah onu, bxc4 hamlesinden
sonra Kb4 oynayarak hemen geri alır.
24. axb5 cxb3 25. cxb3 Kxb5 26. Ka4 Kxb3 27. d4 Kb5
28. Kc4 Kb4 29. Kxc6 Kxd4 30. terk.
25- ÖRNEK BİR OYUNUN ANALİZİ
Kendi oyunlarımdan birkaçını notlarımla birlikte verdikten sonra
incelemek üzere, İngiltere'nin en iyi oyuncularından Sir George
Thomas tarafından Mr. FF.L. Alexander'a karşı 1919-1920 kışında
Londra Satranç Kulübü Birinciliğinde oynayan bir oyunu veriyorum.
Sir George Thomas ricam üzerine oyuna alt notları benim için yazıp
gerekli gördüğüm ekleri yapmam için bana vermiştir. Parantez içinde
olan Sir George Thomas'ın notları bu suretle benimkilerden
ayrılmıştır.
Örnek 55. -Kabul edilmeyen vezir gambiti (Parantez içindeki notlar
Sir George Thomas'ındır). Beyaz Mr. FF.L. Alexander. Siyah: Sir George
Thomas.
1. d4 d5 2. Af3 Af6 3. c4 e6 4. Ac3 Abd7 5. Fg5 c6 6.
e3 Va5.
(Siyahın savunmasının esaslarından biri de beyaz vezir
atına, dxc4 oynadıktan sonra Ae4 ile taarruz etmektir. Fakat
Ad2 hamlesi belki de tehdidi önleyen kuvvetli bir hamledir.)
Bundan başka siyahın bu savunmasının iki sebebi vardır, birincisi
bunun öbür savunmalar kadar oynanmamış olmasından dolayı daha az
bilinmesi, diğeri siyahların at ve file karşı iki file kalmasıdır
ki bu da genellikle bir üstünlük demektir.
7. Fxf6 Axf6 8. a3 Ae4 9. Vb3 Fe7.
Burası fil için iyi bir gelişme yeri değildir. Bu fil d6 karesine
çıkarılmalı idi. Oyun başında zaman unsuru çok önemli
olduğundan oyuncular gelişmeye çok dikkat edip aletlerini
doğru yerlere yerleştirmelidirler.
10. Fd3 Axc3 11. bxc3 dxc4 12. Fxc4 Ff6.
(Beyaz atın e5 karesine gelmesini istemedim. Çünkü aksi takdirde
atı oradan kovmam için f6 oynayıp e6 piyonunu zayıflatmam gerekecekti.)
Ayni şey Fd6 oynayarak yapılabilirdi, bu da daha önce filin e7 yerine
d6 karesine çıkarılması gerektiği hakkındaki fikrimin doğruluğunu
gösterir.
13. 0-0
Diğer bir imkan da önce e4, e5 ve sonra da 0-0 oynamaktı.
Beyaz bu suretle girişimi elde etmekle beraber kendi piyon durumunu
epeyce zayıflatacaktı ve sonuçta bütün ümidini şaha karşı yapılacak
bir hücuma bağlamak zorunda kalabilirdi. Bu hamle oyunun dönüm
noktasıdır ve bu gibi durumlarda oyun, oyuncunun oyun tarzına ve
karakterine göre şekil alır.
13. ...0-0 14. e4 e5.
15. d5.
(Beyaz, 15. Kfd1 oynayarak merkezde karışmayı sonraya
bırakabilirdi. Filimi c5 karesine yerleştirmek istediğimden
beyazın d piyonunun ilerlemesini zaten arzu etmiştim.) Bu
hamle ile beyaz durumun değerini anlamadığını gösteriyor.
Beyazın tek üstünlüğü siyah vezir filinin gelişmemiş olmasıdır.
Bundan dolayı filin gelişmesini önleyen bir plan yapması, eğer
bu mümkün olmazsa fili oyuna sokabilmek için siyahı, piyon
durumunu zayıflatmaya mecbur etmesi gerekir. Bu maksat için de
üç hamle tetkike değer. Birincisi; a4 ile beyaz
filin şimdiki durumunu sağlamlaştırmaktır ki buna siyah Vc7
ile cevap verir. İkincisi; 16. dxe5 Fxe5 17. Axe5 Vxe5 18. Fxf5+
oynayabilmek için kalelerden birini d1 karesine getirmek. Siyahın
bu tehdide cevabı Fg4 dür. Üçüncüsü ise h3 oynayarak
Fg4 hamlesine engel olmak ve kalelerden birini d1 karesine
getirmek biraz önce söylenen tehditten dolayı siyahı b5 oynamaya
mecbur edip vezir kanadındaki siyah piyonları zayıflatmaktır. Bu
suretle h3 hamlesi beyazın amacını sağlayabilirdi. Bunun yerine
yapılan d5 hamlesi beyaz filin yolunu tıkadığı gibi siyahın
gelişmesini de kolaylaştırıyor. Bundan sonra beyaz savunmaya
geçmiş oluyor. Artık oyunun ilginç tarafı siyahın taarruz oyunudur.
15. ...Vc7 16. Fd3.
(Siyah vezir kanadının gelişmesini kolaylaştırdığından bu
hamle de yanlış görünüyor. Çünkü bundan önce siyah, dcx6
ve sonra da Fd5 yüzünden b6 oynayamıyordu).
16. ...b6 17. c4 Fb7 18. Kfc1.
(Bu hamle, Kab1 ve sonra da c5 oynamak amacı ile yapılmıştır.
Fakat bu siyahın zaten yapmak istediği Fe7-c5 hamlesine yine bir
neden oluşturuyor.
18. ...Fe7 19. Kc2 Fc5 20. Vb2 f6.
(Belki de burada f5 hamlesini hazırlamak için 20. Kfe8
oynamak daha iyi idi).
Burada siyahın oyunu zayıf ve kuvvetsiz olup aynı zamanda
plansızdır. Böyle durumlar oyunda idaresi güç olanlardır. Bu
gibi hallerde oyuncu, başarı vaad eden geniş ölçüde plan
yapmalıdır ve bu planı elindeki araçlarla uygulamaya
koyabilmelidir. Durumun incelenmesinden anlaşılıyor ki
siyahın en iyi şansı kuvvetlerini beyazın merkezine karşı bir
hücum için yığıp bu hücumdan sonra da şaha karşı doğrudan
doğruya taarruz etmektir. Bundan dolayı, f5 oynamak
amacıyla önce Kae8 oynaması gerekirdi. Beyaz bu plana engel
olmayı başarırsa beyazın kuvvetlerini bu amaç için şah kanadına
yığmış bulunmasından faydalanarak hücumu hemen vezir kanadına
çevirip kalelerine bir sütun açması gerekirdi. İki filin büyük
kuvvetinden dolayı bu da siyahın üstünlük kazanmasına neden olurdu.
21. Kab1 Kad8 22. a4 Fa6 23. Kd1.
Beyaz kale hamleleriyle açıkça zaman kaybediyor.
23. ...Kfe8 24. Vb3.
(Ah4 ve Fe2 hamlelerinden sonra veziri öbür tarafa geçirmek için)
24. ...Kd6 25. Ah4 g6 26. Fe2.
26. ...cxd5.
(Beyazlar fili g4 üzerinden e6 karesine getirmek istediğinden
bu değişmenin lüzumlu olduğunu düşündüm. Piyonu c4 deki piyon ile
alınca fiilleri değiştirerk vezir kanadındaki bire karşı iki
piyonuma güvendim. Şahına karşı şiddetli bir taarruza neden
oluşturacağı için e4 piyonu ile piyonu alacağını sanmadım.)
Siyahın bu düşüncesinin yanlış olduğu kanaatindeyim.
Eğer beyaz onun düşündüğü gibi c4 piyonu ile asla idi vezir
kanadında mükemmelen destekleyebileceği bir geçer piyon elde
edeceğinden siyahın kendi piyon durumu daha fena olacaktı. O zaman
siyahın tek üstünlüğünü durumu fena olan bir ata karşılık iyi
yerleştirilmiş bir fil oluşturacaktı ki bu gibi durumlarda fil
attan kuvvetlidir. Siyah bütün bunlara Fe8 oynayarak engel
olabilirdi, çünkü eğer o zaman beyazlar Vg3 oynarsa siyah cxd5
oynayabilirdi veya beyazlar piyonu c4 piyonu ile alamazdı. -Eğer
alırsa siyah Fxf2+ oynayarak kalite kazanırdı-
27. exd5 e4 28. g3 e3.
Bu hamleyi beğenmedim. Önce f5, g5, f4 oynayıp sonra
da veziri d7, f7 ya da gerekirse başka bir kareye yerleştirdikten
sonra bu hamleyi oynamak daha iyi idi. Bu hamle c5 deki filin
önünü kapatıyor ve beyazın durumunu emniyete sokuyor. Çünkü
kuvvetli bir taarruz hamlesi olmakla beraber izole bir hamle olup
tesirli bir devamı yoktur. Kural olarak bu gibi ilerlemeler ancak
aletlerin destekleyici hareketi mümkün olduğu zaman yapılmalıdır.
29. f4 Fc8 30. Af3 Ff5 31. Kb2 Ke4 32. Şg2 Vc8 33. Ag1
g5.
(Şimdi 34. Ff3 gxf4 35. Fxe4 Fxe4+ ve siyahın hücumu
kazanca götürür).
34. fxg5 fxg5 35. Kf1 g4.
Burada Kh6 da oynanabilirdi ki buna karşı da beyazın
tek cevabı Şh1 hamlesidir.
Artık durum siyah için kazanılmış olup yalnız doğru yolu
bulmak meselesi kalmıştır.
Şimdi son taarruz Sir George Thomas tarafından yanlışsız
olarak idare ediliyor:
36. Fd3 Kf6 37. Ae2 Vf8.
(Beyazın f1 kalesini tehdit ederek Fxe4 hamlesine engel
oluyor. Bundan dolayı beyaz, kaleyi korumak zorundadır.) Af4
e2 39. Axe2 Kxe2 40. Kxe2 Fe4+!! 41. Fxe4 (en iyisi) Kxf1
ve beyazın durumu ümitsizdir. Fakat 38. Af4 hamlesinden sonra
siyahlar Vh6 ve beyaz da 39. Vc2 oynarsa o zaman meydana
gelecek olan durumdaki çok güzel ve olağanüstü bir kazanç
yolunu okuyucularıma sunarım. Siyahın ilk hamlesi 39.
...Vh3+!!! olup devamını incelenmek üzere okuyucuya
bırakıyorum.
38. Kbb1 Vh6 39. Vc2.
(Şimdiye kadar alınamayan kaleyi iki kuvvetle tehdit ediyor ve
h2 piyonunu savunmaya hazırlanıyor.) Beyaz, kale ya da fili alırsa
birkaç hamlede mat olur.
39. ...Vh3+ 40. Şh1 Kxc4!!
(Eğer 40. ...Kh6 41. Ag1 Vxg3 42. Vg2. Bundan dolayı
siyahlar veziri savunmadan uzaklaştırmaya çalışıyorlar.) Çok
güzel bir hamle! ve hücuma devam için en iyi yol.
41. Vxc4.
(Burada en iyi savunma Kxf5 idi, fakat o zaman da siyahın
kale ve ata karşı veziri kalırdı.)
41. ...Fxd3.
(Kh6 iyi değildir, çünkü beyaz d6+ oynar.)
42. Kxf6.
(Eğer 24. Vxd3 Kh6 ve kazanır.)
42. Fxc4 43. Af4 e2!
(Siyah vezirin kaçacak yeri olmamakla beraber, beyazın
onu almaya zamanı yoktur).
44. Kc1 Vf1+ 45. terk.
Oyunun bitiriliş şekli çok güzeldir.
:::::::::::::
KISIM 5
OYUN SONU STRATEJİSİ
Şimdi bir defa daha oyun sonlarına dönelim. Janowski
ile olan oyunumu (Örnek 53) incelemek zahmetine katlanmış
olan okuyucu bunun büyük önemini anlamıştır. İspanyol açılışı
gibi yavaş bir açılışın normal devam yollarında iken rakibim
birdenbire kalite feda ederek oyunu ilginç bir şekle sokmuştu.
Tabii kaliteyi kabul ettim. Bundan sonra meydana gelen çetin
mücadelede rakibimin çok güzel manevrası ile çok tehlikeli
bir taarruza karşı kendimi savunma zorunda kalmıştım.
Sonunda kazancımı geri verip aletlerin birçoğunu değişebileceğim
zaman geldi ve oyun sonu için açık bir üstünlük
kazandım. Fakat bu oyun sonu ilk bakışta görüldüğü gibi basit
çıkmadı ve sonunda -belki de benim yaptığım zayıf bir hamle
yüzünden- kazanç yolunu bulmak çok zorlaştı. Eğer zayıf
bir oyun sonu oyuncusu olsa idim oyun belki de berabere bitecekti
ve bütün evvelki gayretlerim boşa gidecekti. Maalesef
birçok oyuncular oyun sonlarında zayıftırlar. Bu hal bazen
birinci sınıf ustalarda bile görülür. Bu vesile ile şunu da
söylemek isterim ki son altmış yılın dünya şampiyonları oyun
sonlarında çok kuvvetli idiler: Morpy, Steinitz ve Dr. Lasker,
ünvanlarını taşıdıkları müddetçe oyun sonlarında bunlardan kuvvetli
oyuncu yoktu.
26- DİĞER KANATTAN ANİ HÜCUM
Daha önce genel teoriden bahsederken bazen oyunu kazanmak
için; önce bir tarafa taarruz etmek, sonra da aletlerin hareket
serbestliğinden faydalanarak taarruzu çabucak bir
taraftan öbür tarafa nakletmek ve rakip tarafın taarruzu durdurmak
için yeterli kuvvet getirmesine meydan kalmadan yarıp
geçmek gerektiğini söylemiştim. Bu oyun ortası ilkesi aynı şekilde
bazen oyun sonlarında da uygulanabilir.
Örnek 56. -
Siyahlarla oynayan ben şöyle devam ettim:
1. ...Ke4+ 2. Ke2 Ka4 3. Ka2 h5
Biraz sonra görüldüğü gibi bu hamleden amaç, h4 oynayarak ilerideki
oyunlar için rakibin şah kanadındaki piyonları yerine mıhlamaktır.
Siyah kolayca görüyor ki beyazın amacı şahı b3 karesine getirerek iki
ayrılmış ve zayıf piyonu müdafaa edip kaleleri serbestlemektir. Buna
karşı siyah, taarruzu zamanında şah kanadına döndürerek kalelerini daha
fazla olan hareket serbestliğinden faydalandırmak için bir plan
yapıyor.
4. kd1 Kda5.
Beyazı, Ka1 oynamaya zorlayıp iki kalesini de bağlamak
için.
5. Kda1 h4 6. Şd2 Şg7 7. Şc2 Kg5.
Siyah hücumu şah kanadına çeviriyor.
8. Kg1.
Oyunu kaybettiren tehlikeli bir hata. Beyaz Şb3 oynamalı
idi, siyah buna 8. ...Kaa5 ile cevap verecekti. 9. f3 hamlesinden
sonra siyah belki şahını g3 karesine yerleştirerek zaferi
elde edebilirdi.
8. ...Kf4.
Artık Kb5+ yüzünden siyah şah b3 karesine gidemez.
9. Şd3 Kf3+ 10. Şe2.
Eğer gxf3 Kxg1 ve sonra da Kh1 i1e siyah kazanır.
10. ...Kxh3.
Siyahlar birkaç hamlede kazanır.
Örnek 57. -Oyun sonunda aletleri daha işlek olan tarafın
üstünlüğünü gösteren bu örnek 1913 Havana Ustalar Turnuvası'nda
oynanan Capablanca-Kupchik oyunundan alınmıştır. Oyunun tamamı
ve notlar turnuva kitabında bulunabilir.
Yukarıdaki durumda beyazın tek üstünlüğü açık sütunu
tutmuş olması ve hamlenin kendisinde bulunmasıdır ki bu da
girişimi sağlar. Vezir kanadındaki piyonların birbirine bağlı
olması gibi ufak bir üstünlüğü daha vardır. Siyahın a7 piyonu
ise ayrılmış bir piyondur. Geçen oyun sonunda olduğu gibi burada
da takip edilecek doğru yol kaleleri ileri sürüp bunlardan hiç
olmazsa bir tanesini tahtanın bir tarafına kolayca
nakledecek durumda bulundurmak ve bu suretle hasmın kalelerinin
serbestçe hareketlerine engel olmaktır. Genel teoride bunun
anlamı şudur.
Rakibi yormaya devam ediniz; onu ağır taşları ile piyonlarını
korumaya zorlayınız. Eğer zayıf bir noktası varsa onu daha fazla
zayıflatmaya çalışınız ya da başka tarafta diğer bir
zayıflık çıkarınız. Bu suretle rakibin durumu er geç bozulmaya
mahkumdur. Eğer rakibin takviye edebileceği bir zayıflığı varsa
başka yerde bir zayıflık yaratmaya çalışınız.
Diyagramdaki durumdan itibaren oyun şöyle devam eder:
1. Ke4 Kfe8.
Beyazın manevrasını tekrarlıyor ve açık hattı kontrol etmesine
engel olmak istiyor.
2. Kae1 Ke6 3. Kle3 Kce8 4. Şf1 Şf8.
Siyahlar beyazın taarruz etmeye karar vereceği noktaya
yakın bulundurmak amacı ile şahı tahtanın merkezine getirmek
istiyor. Bu hamle bu gibi oyun sonlarında şahın, tahtanın
ortasında bulunması bakımından doğrudur. Fakat siyah beyazın
izlerini takip etmekten başka bir şey yapmamaktadır. Daha iyi
bir şey tavsiye etmek de güçtür.
Eğer 4. ...d5 5. Kg4+ ve sonra da Şe2 hamlesi siyahı fena bir
durumda bırakır. Eğer. ...f5 5. Kd4 Kxe3? 6. fxe3 Kxe3 7. Şf2 K7
8. Ka4 ve beyaz a7 piyonunu kazanarak vezir kanadından fazla bir
piyon elde eder. Siyahın şah kanadındaki üç piyonu beyazın iki
piyonu ile tutabilir.
5. Şe2 Şe7 6. Ka4 Ka8.
Okuyucu, siyahın aynı manevra ile geçen oyun sonundaki duruma
benzer bir duruma sürüklendiğine dikkat etmelidir.
7. Ka5!
Bu hamlede birçok amaçlar gizlidir. İki hamle sürülebilecek tek
piyon olan d7 piyonundan başka siyahın bütün diğer piyonları yerinde
mıhlanmıştır. Bu hamle ile özellikle siyah f6 piyonun ilerlemesine
engel olunuyor ve beyaz f3 piyonunu f4 ve f5 karelerine sürmekle
tehdit ediyor. Bu tehdit siyahı d5 oynamaya zorlamaktadır ki, sebebi
birazdan görüleceği gibi, beyazın istediği de budur.
7. ...d5 8. c4! Şd6.
Bu hamle zorunludur. Piyonu kurtarmak için yapılacak diğer bir
hamle dxc4 hamlesidir ki bu da siyah piyonları izole eder ve
zayıflatır. Eğer 8. ...d4 9. Ke4 Şd6 10. b4! Ke5 11. Ka6 ve siyahın
oyunu ümitsizdir.
9. c5+ Şd7 10. d4 f5.
Bu hamle Kh6 tehdidi ile beyazları kaleleri değişmeye zorladığından
kuvvetli görünüyor; fakat gerçekte bir şey sağlamamaktadır. Siyahın en
iyi şansı Kg8 oynamaktı.
11. Kxe6 fxe6 12. f4.
Buraya kadar beyazın oyunu kusursuzdu. Fakat son hamle zayıftır.
Siyah a7 veya c7 piyonlarından birini almak için Ka6 hamlesi daha iyi idi.
12. ...Şc8 13. Şd2.
Tekrar fena bir hamle. 13. Ka3 hamlesi yapılmalı idi: Çünkü eğer
13. ...Kb8 14. b3 Şb7 15. b4 Şa8 16. Kb3. beyazın kazanma şansı çok
iyi idi ve hatta kanaatimce oyun kazanılmış olurdu.
13. ...Şb7.
Siyah biricik fırsatı kaçırıyor, Kb8 hamlesi oyunu beraberliğe
götürdü.
14. Ka3 Kg8 15. Kh3 Kg7 16. Şe2 Şa6 17. Kh6 Ke7 18.
Şd3 Şb7.
Şah ile geri dönüp e6 piyonunu korumak ve bu snretle
kalesini serbestletmek istiyor. Fakat bu faydasız ve sadece beyazın
biraz ilerdeki zayıf oyunu siyaha beraberlik şansı vermiştir.
19. h4 Şc8 20. Kh5.
Siyahın açık sütunu kontrol etmesine engel olmak için.
20. ...Şd7 21. Kg5 Kf7 22. Şc3 Şc8.
Beyazlar şahı b4 yolu ile a6 karesine götürmek istediğinden siyah
şah bu tarafta kalmak zorundadır.
23. Şb4 Kf6 24. Şa5 Şb7 25. a4 a6 26. h5 Kh6.
Siyahlar için beklemekten başka yapacak bir şey yoktu.
Yapılan hamle beyaz kaleyi, bağlıyorsa da bu sadece bir hamle
içindir.
27. b4 Kf6.
Siyahın yapabileceği diğer bir hamle Şa7 olup buna karşı beyaz Kg7
ve hatta b5 oynayabilirdi.
28. b5.
Siyaha mücadele imkanını veren zayıf bir hamle. Bu oyun
sonunda da birçok oyuncuların yaptığı gibi durumun güç olduğu ve
özenli oynamak gerektiği zaman beyaz en iyi hamleleri yapmakta,
fakat durumu üstünleştiği zaman eski özeni göstermemektedir.
Tabiatiyle bu şekilde oyundan sonuç beklenemez. Doğru hamle 28. Kg7
idi.
28. ...axb5 29. axb5 Kf8! 30. Kg7 Ka8+ 31. Şb4 cxb5
32. Şxb5 Ka2 33. c6+ Şb8 34. Kxh7 Kb2+ 35. Şa5 Ka2+
36. Şb4 Kxf2.
Bu hamle ile siyahlar son beraberlik fırsatını elden kaçırıyor.
Kb2+ ile beyazlar devamlı şahdan kurtulmak için Şç3 oynamaya
zorlanarak herhalde beraberlik sağlayabilirdi. Yalnız şunu da
söylemek isterim ki rakibim o zaman çok genç ve tecrübesiz bir o
yuncu idi ve bundan dolayı ettiği mücadele takdire değer.
37. Ke7 Kxf4.
Kb2+ ve sonra Kh2 daha iyi idi.
38. h6! Kxd4+ 39. Şb5 Kd1 40. h7 Kb1+ 41. Şc5 Kc1+
42. Şd4 Kd1+ 43. Şe5 Ke1+ 44. Şf6 Kh1 45. Ke8 + Şa7 46.
h8V Kxh8 47. Kxh8 Şb6 48. Şxe6 Şxc6 49. Şxf5 Şc5 50. Şe5
terk.
Bu olayın sonu zayıf hamleler yapmanın ne kadar kolay
olduğunu; ustaların oyunlarında bile sık sık hata yapıldığını
ve fırsatların kaçırıldığını gösteriyor. Anlıyoruz ki büyük bir
alet üstünlüğü olmadıkça iyi bir durumda bile bir oyuncu ne
kadar kuvvetli olursa olsun dikkatini bir hamle bile gevşetmemelidir.
27- EMİN BİR DURUMDAN DOĞAN TEHLİKELER
Örnek 58. -Yukarıda söylenenlere iyi bir örnek, aynı
turnuvada Marshall ile Kupchick arasında oynanan iki oyundan
birinin oyun sonudur. (Havana 1913)
Açıktır ki yukarıdaki durumda Marshall (beyaz) büyük
zorluklar altındadır. Bir piyon kaybetmek üzere olduğu gibi
durumu da fenadır ve bu oyundan bekleyebileceği tek şey
beraberliktir. Ancak ümit edilmeyen bir şey olsun ki bu da
olmuştur. Siyah, bir piyonu fazla olduğundan durumunu güven
içinde görerek çok dikkatsiz oynamış ve tehlikeyi görmeyerek
oyunu kaybetmiştir. Ne olduğunu görelim:
1. g4 Kxa2.
Bu yapılan, hataların birincisidir.
Siyahlar, piyonu derhal almak mümkün olduğunu görerek hemen
atılıyor ve daha iyi bir hamle olup olmadığını düşünmüyor. Doğru
hamle Kf2+ idi. Bundan sonra Şg3'e karşı Kxa2 oynayabilirdi.
Şe4'e karşı ise Ke5 + ve sonra Kxa2.
2. Kd1 Ka4+.
Bu ikinci hata olup oyunu kaybettirecek kadar tehlikelidir.
Doğru hamle f5 oynayıp beyazın piyonlarını ayırmak ve
birazdan görüleceği gibi tehlikede olan siyah şaha yol açmaktı.
3. Kd4 Kaa5.
Bu da üçüncü ve kesin hatadır. Siyahın en iyi hamlesi
Kga5 idi. Yapılan hamleden sonra artık savunma kalmamış
ve siyah oyunu kaybetmiştir. Basit görünen oyun sonlarının
bile ne kadar dikkatli oynanması gerektiğini görüyoruz.
Kazanılmış bir durumu olan siyah kendini üç hamle sonra
oyunu kaybetmiş durumda bulmuştur.
4. Kdd8 Kg7.
Eğer 4. ...f5 5. Kh8 Şg6 6. Kcg8+ Şf6 7. Kxh6+ Kg6
8. g5 + Şe7 9. Khxg6 fxg6 10. Kg7 Şe8 11. Kxg6 ve kolayca
kazanır.
5. h4 h5 6. Kh8+ terk.
Nedeni açıktır. 6. ...Şg6 7. gxh5 Kxh5 8. Kxh5 Şxh5 Şxh5
9. Kh8 ve sonra 10. h5 mat.
28- PİYONLAR VE TEK KALE OYUN SONU
Okuyucu şimdiye kadar iki kale ve piyonlar oyun sonunun
çok zor olduğunu herhalde anlamıştır. Aynı şey tek kale
ve piyonlar oyun sonu için de doğrudur. Pratik oyunda iki
kale ve piyonlar oyun sonuna çok rastlanmaz. Fakat tek kale
ve piyonlar oyun sonu satrançta en fazla rastlanan oyun sonudur.
Bu kadar sık rastlanmasına rağmen bunda usta olan ancak birkaç
kişidir. Bu oyun sonları çoğunlukla çok zor olup basit
görünmelere rağmen son derece karışıktır. 1909-1910 Manhattan
Satranç Kulübü Birinciliğinde, Marshall ve Rosenthal arasında
oynanmış olan bir oyunu aşağıda örnek olarak veriyoruz.
Örnek 59. -
Marshall bu durumda Kc7+ oynayarak kazanabilirdi. Fakat f6
oynadı ve siyaha beraberliği sağlamak imkanını verdi. Şans
eseri, siyah, beraberlik hamlesini görmeyerek fena oynadı ve
oyunu kaybetti. Eğer siyah durumu kavramış olsa idi Kd6
oynayarak beraberliği sağlayabilirdi!
1. f6 Kd6!
Şimdi beyazın iki devam yolu vardır: (a) f7 ya da (b)
Kc7+.
(a) 2. f7 Kd8! 3. Kh5+ Şc4.
Sonunda beyaz, siyahın piyonu için kaleyi feda etmek zorunda kalır.
(b) 2. Kc7+ Şd4! 3. f7 Kg6+
Çok önemli bir hamledir. 3. ...Kf6 4. Ke7 kazanır.
4. Şf1 Kf6 5. Kb7 Şc3.
Sonunda beyaz, kaleyi feda etmek zorunda kalır ya da
devamlı şah diyerek oyunu berabere yapar.
Hepsi bu kadar olsaydı bu oyun sonunun fazla değeri olmazdı.
Fakat diğer ilginç imkanlar da vardır. Şimdi, örneğin,
varsayalım ki:
1. f6 Kd6 2. f7 hamlesinden sonra siyah tek beraberlik
hamlesinin Kd8 olduğunu görmemiş olsun, o zaman aşağı-
daki durumu elde ederdik:
Şimdi oynanabilecek iki hamle daha vardır:
(a) Kg6+ ya da (b) Kf6. Bunları ayrı ayrı inceleyelim:
(a) 1. ...Kg6+ 2. Şf3 Kf6 3. Şe3 Ke6+.
b3, Kh5+ hamlesi ile beyaz kazanır; çünkü şah geri giderse,
Kh6, ileri giderse Kh4+ ve sonra Kf4.
4. Şd3 Kf6.
Eğer Kd6+, Şe4 ve kazanır.
5. Kh5+ Şah oynar 6. Kh6 kazanır.
(b) 1. ...Kf6 2. Kg7! Şc4
b3, Kg3 ile beyaz, ya piyonu alır, ya da kf3 oynayarak
sonunda oyunu kazanır.
3. h4 b3 4. Kg4 Şah oynar 5. Kg3.
Beyaz duruma göre ya piyonu alarak ya da kf3 oynayarak kazanır.
Şimdi tekrar bir önceki diyagramdaki duruma dönelim
ve varsayalım ki 1. f6 Kd6 2. Kc5+ hamlelerinden sonra siyah,
Şd4 hamlesinin beraberliğe götüren tek hamle olduğunu
farkedemiyerek bunun yerine Şb6 oynamış olsun; bu hamleden
sonra aşağıdaki durumu elde ederiz:
Şimdi en iyi devam yolu şudur:
1. f7 kg6+ (en iyisi) 2. Şf1 Kf6 3. Ke7! Şc5 (en iyisi)
Beyaz Ke6+ ile tehdit etmiştir.
4. Şe2 b3.
En iyi hamle budur. Şc4, beyaz h4 ya da Şe3 hamleleri
ile kazanır. Bunlardan sonuncusu daha kolaydır.
5. Ke3 b2 (en iyisi) 6. Kb3 Kxf7 7. Kxb2 Kh7 8. Kd2 Kxh2
9. şe3.
Elde ettiğimiz durum beyazlar tarafından kazanılmıştır;
çünkü rakip şah ve piyon arasında iki sütun mevcuttur, siyah
şah piyondan kale vasıtası ile ayrılmaktadır ve siyah kale dikey
sütundan şah demeye başlamadan önce piyon dördüncü
yatık sıraya sürülebilir. Bu son şart çok önemlidir; eğer siyah
kale h1 karesinde olsa idi o zaman devamlı şah diyerek veya
zamanında Kf1 oynayarak piyonun ilerlemesine engel
olabilirdi.
Durumun beyaz için neden kazanılmış olduğunu anlattıktan sonra,
doğru devam yolunu bulmaya okuyucularımıza bırakıyoruz.
Basit gibi görünen bir oyun sonunda birçok karışık ve
zor durumlar elde ettik. Bu da okuyucuya her türlü oyun sonlarının,
özellikle kale ve piyon oyun sonlarının iyice öğrenilmesi
gerektiğini gösterir.
29- ZOR BİR OYUN SONU: İKİ KALE VE PİYONLAR
Açılışlar gibi oyun sonlarını da öğrenmenin en iyi yolunun
ustaların oyunlarını incelemek olduğu kanaatindeyiz.
Bundan dolayı iki kale ve piyonlar oyun sonuna ait iki örnek
daha veriyoruz. Bu oyun sonuna daha önce de söylendiği gibi
çok sık rastgelinmez. Fakat yazar bu oyun sonlarını genellikle
olduğundan daha çok oynamıştır. Bunu daha önce verilenlere
(Örnek 56 ve 57) karşılaştırmak ve dikkatle incelemek
suretiyle okuyucu, şüphesiz, bu gibi durumlarda takip edilmesi
gereken yolu öğrenebilir. Bütün bu gibi oyun sonlarında
takip edilecek yollar birbirine benzer.
Örnek 60. -1910 New York Eyalet Birinciliği, Capablanca-Kreymborg
oyunundan:
Hamle siyahtadır. Bu gibi durumlarda oyunu berabere
bırakmanın kolay olduğunu düşünerek (siyahın amacı sadece
beraberliği sağlamaktı) bir bekleme politikası takip etmeğe
başladı. Böyle bir oyun şekli çok defa yenilgiye neden olduğundan
iyi değildir. Bu gibi durumlarda en iyi savunma girişimi ele
alıp rakibi savunmaya zorlamaktır.
1. ...Kae8.
Bu ilk hamle yanlış olup, hiç bir şey sağlamaz. Siyahın
a5 oynaması gerekti ve sonra da beyaz b3 oynamadığı takdirde
a4 oynayarak vezir kanadını bağlamalı idi. Ancak bundan
sonra kaleleri ile ne gibi gösteriler yapıp beyaz kaleleri meşgul
edeceğini düşünebilirdi.
2. Kd4.
Bu hamle sadece siyahın f4 oynamasına engel olmakla
kalmıyor, aynı zamanda b3 hamlesi ile tehdit ediyor ki siyah
cxb3 oynadıktan sonra tek veya, çift kale ile a7 piyonuna hücum
edecektir.
2. ...Kf6.
Belki de Kg6 ve sonra da Kg2 hamleleri ile şah kanadında
girişime içindir.
3. b3 cxb3+ 4. axb3 Şf7 5. Şd3.
Siyahı Ke7 hamlesi ile savunmaya zorlamak için şimdi
Ka1 oynanmalı idi. Fakat beyaz, planını hemen açığa vurarak
siyahın durumunun fenalığını anlamasını istemiyor. Bundan
dolayı vezir kanadındaki piyonlara hücum edecekmiş gibi
görünerek bu hamleyi yapıyor.
5. ..Ke7 6. Ka1 Şe6.
Bu bir hatadır ve siyah, tehlikenin farkında değildir. Burada
g5 oynayarak Kh6 tehdidini yapması ve beyaz h2 piyonuna yapacağı
bir karşı hücum ile vezir kanadı piyonlarına karşı gelişmekte
olan taarruzu durdurması gerekir.
7. Ka6 Kc7.
Siyahlar Şd6 oynayamazdı, çünkü c4 hamlesi en azından
bir piyon kazanır. Hiç bir işe yaramadıktan başka durumu
daha ümitsiz bir hale sokan Şe6 hamlesinin fenalığını görüyoruz.
8. Kda4 g5.
Şimdi bu hamle mecburidir. Fakat biraz geç kalmıştır. 8.
...Kff7 oynayamazdı, çünkü f4 hamlesinden sonra siyahın oyunu
tamamen kötürüm bir hale gelir. Siyah artık tehlikeyi anlamıştır
ve şah kanadında karşı harekete geçerek oyunu kurtarmağa
çalışmaktadır. Fakat bunu daha önce yapmak gerekti.
Beyaz Kxa7 ve sonra da Kh6 ile siyahlar piyonu üstün bir duruma
geri alır.
9. h4! g4.
Siyah yine h5 oynayamaz, çünkü f4 den sonra oyun oynasa idi,
10. Kxh4 hamlesinden sonra durumu zorlaşırdı, çünkü şah ile geri
gidemiyeceği gibi kaleler ile de pek bir şey yapamazdı. O zaman,
10. h6 oynamak zorunda kalacağından, beyaz buna 11. b4 ile cevap
vererek sonra da b5 ile bir piyon kazanmak tehdidini yapabilirdi,
ya da bu yeterli değilse Şd4 oynayarak beyaz şahı c5 ya da e5
karesine yerleştirebilirdi.
10. ...gxf3+
10. Şe2.
Siyah şimdi pek fena bir durumdadır. Eğer 9 ...gxh4 nu
bağlanır. Siyah h7 piyonunun ilerlemesi beyaz h4 piyonunu
emniyete sokar ve sonunda f6 karesindeki kale f7 karesine
giderek a7 piyonunu korumak zorunda kalır. Bu da a7 piyonu
yüzünden şahın d7 karesine gidememesi ile sonuçlanır ve siyah
piyonların hiç birisi ilerliyemez. Diğer taraftan beyaz b4
oynayarak b5 ile bir piyon kazanma tehdidi yapabilir. Ya da
önce Şd4 ve sonra da daha iyisi yoksa, zamanı gelince b5 oynar.
Bu sırada siyah için kaleleri oynayarak bekleme hamleleri
yapmaktan başka yapacak bir şey kalmaz. Bu sıkıştırma sistemini
örnek 57 ile karşılaştırırsanız aradaki benzerlıği görürsünüz.
11. Şxf3 Kff7 12. Şe2.
Her halde yanlış. Hemen b4 oynamak en doğrusu idi.
Yapılan hamle siyaha beraberlik imkanını vermektedir.
12. ...Şd6 13. b4 Kb7.
Eğer beyaz 12. b4 oynasa idi bu hamleye imkan kalmazdı,
çünkü beyaz, siyahın Şd6 hamlesine hemen b5 ile cevap
verebilirdi.
14. h5.
İyi değil. f4 hamlesi kazancı zorlayan en iyi hamle idi,
o zaman 14. ...Kg7 l5. h5 Kg2+ l6. Şd3 Kh2 17. Kxa7 Kxa7
18. Kxa7 Kxh5 19. Ka6 beyazın kazanma şansı iyidir.
14. ...h6.
Siyah son fırsatı kaçırıyor. f4 hamlesi beraberliği sağlardı.
Çünkü, 15. exf4 Kbe7+! 16. Şf1 Kxf4 17. Kxa7 Ke3!
15. f4 Kg7 16. Şd3 Kge7 17. Ka1 Kg7 18. Şd4 Kg2 19.
K+a2 Kbg7.
Kgg7 hamlesi ile daha iyi bir savunma yapılabilir; fakat
siyah artık ne yapsa oyunu kaybetmiştir. (Bunun incelenmesini
okuyucuya bırakıyorum.)
20. Şd3! Kxa2 21. Kxa2 Ke7.
Artık hiç bir şey fayda vermez. 21. ...Kg1 22. Ka6 Kd1+
23. Şc2 Kh1 24. b5 Kxh5 25. Kxc6+ Şd7 26. Ka6 ve Beyaz
kolayca kazanır.
22. Kg2 Ke6 23. Kg7 Ke7 24. Kg8 c5.
Siyahlar ümitsizdir. Artık piyonları savunmaya imkan kalmadığını
görüyor.
25. Kg6+ Ke6 26. bxc5+ Şd7 27. Kg7+ Şc6 28. Kxa7
Şxc5 29. Kf7 terk.
Örnek 61. -Capablanca-Janowski oyunundan alınmıştır. New York
Ulusal Turnuvası 1913.
Siyahın oyunundaki zayıflık c7 ve c6 piyonlarının duble
olmasıdır. Bu piyonların ilerlemesine imkan yoktur, çünkü siyah b6
oynarsa beyaz derhal b4 ile cevap verecektir. Beyazın
planları buna dayanmaktadır. Siyahın vezir kanadı piyonlarının
ilerlemesine engel olduktan sonra şahını e3 karesine getirecektir.
Zamanı gelince de d4, e5 ve g5 oynayarak piyonları değişecek ve
şah kanadında bir geçer piyon elde edecektir. Bu planın oyun
esnasında tatbik edildiğini ve beyazın kazanma şansını bu yolla
elde ettiğini göreceğiz. Oyun beyazın şah kanadında kazancı
sağlayan bir geçer piyon elde etmesi esası üzerine cereyan etmiştir.
1. g4.
Zamanı gelince g5 oynamağa hazırlıktır.
1. ...b6
Siyahlar c5 oynamak istiyor. Beyaz ise buna engel oluyor
2. b4! Şb7.
Siyah şah, tehlikenin belirdiği şah kanadına gitmeli idi.
3. Şf2 b5
Bu hamleden maksat Şb6, a5 ve sonra axb4 oynayarak
kale için bir hat açmak ve beyazın şah kanadındaki ilerlemesini
vezir kanadında karşı bir hareketle önlemeye çalışmaktır. Fakat
beyaz buna de engel oluyor:
4. a4! Kd4
Eğer siyah bxa4 oynasa idi, bütün vezir kanadındaki piyonları
birbirinden ayrılmış olacaktı ve beyaz kaybedilen piyonu kalelerden
herhangi birisi a sütununa girerek geri alabilirdi.
5. Kb1 Ke5
Siyah yine c5 oynamak istiyor, fakat kolayca görülüyor
ki beyaz buna engel olabilir ve yapılan hamle tehlikeli bir zaman
kaybından başka bir şey değildir. Siyahlar şahı derhal
öbür kanada götürmeli idi.
6. Şe3 Kd7 7. a5.
Beyazın stratejik planının ilk kısmı yapılmıştır. Bütün pratik
amaçlar için siyahın vezir kanadındaki piyonları bağlanmıştır.
7. ...Ke6.
Eğer Kxf5, gxf5 ile beyaz çok kuvvetli bir merkez elde
eder. Fakat belki de siyah için bu en iyi savunma idi.
8. Kbf1 Kde7 9. g5 fxg5 10. Kxg5.
Beyazın stratejik planının ikinci kısmı da sona ermiştir.
Elde edilen üstünlüğün, oyunu kazanmağa yeterli olup olmadığına
bakalım:
Beyazın geçer bir piyonu olduktan başka şahı da tahtanın
merkezinde hakim bir durumdadır; piyonların ileri hareketini
destekliyebileceği gibi icabında c5, karesine de gidebilir
veyahutta tehlike anında şah kanadını takviye edebilir. Bundan
başka beyaz kalelerden biri açık sütuna hakimdir. Bütün bunlarla
beyazın durumu üstün olup kazanma şansı çok iyidir.
10. ...Kh6 11. Kg3 Kbe6.
d4 hamlesine engel olmak için. Bundan başka piyonların
hareketine engel olacağından kaleyi kendi piyonların önünde
bulundurmak istemiyor.
12. h4 g6 13. Kg5 h6.
Beyazlar h5 tehdidini yapıyor. Siyah, sonuçta bu piyonu
almak zorunda kalacağından, beyazlar kalelerini çiftleyerek
izole piyonu kazanabilir. Yapılan hamlenin sadece beyaza faydası
vardır, bundan dolayı siyahın yapacağı en iyi şey bir bekleme
hamlesi idi. Ke5 hamlesi de faydalı değildir, çünkü beyaz Kf8,
Ke1 ve Kgxe5 şeklinde devam ederdi ki, siyah hangi kaleyi alırsa
alsın beyaz rahat bir oyun elde eder. (Okuyucu bu devam yollarını
dikkatle incelemelidir.)
14. Kg4 Kg7 15. d4 Şc8 16. Kf8+ Şb7.
Şd7 hamlesi de pek yardım etmezdi, fakat siyah şahını
daha önce bu amaç için oynandığından planına bağlı kalıp
bu hamleyi yapmalı idi.
17. e5 g5 18. Şe4 Kee7 19. hxg5 hxg5 20. Kf5 Şc8 21.
Kgxg5 Kh7 22. Kh5 Şd7 23. Kxh7 Kxh7 24. Kf8 Kh4+ 25.
Şd3 Kh3+ 26. Şd2 c5 27. bxc5 Ka3 28. d5 terk.
Bütün bu oyun sonlarındaki kazanma metodu, rakibin
kalelerini bir veya daha fazla piyonu korumağa zorlayarak kendi
kalelerini serbestçe hareketini sağlamaktan ibarettir. Bu genel
bir kural olup, oyunun herhangi bir kısmına uygulanabilir.
Kuralın genel ifadesi şudur: Karşı tarafı tehdit ederek serbestçe
manevra yapabilmek.
Çok önemli olan bir nokta daha vardır; kazanan tarafın
eldeki mevcut imkanlarla yapabileceği genel bir stratejik planı
mevcuttur. Buna karşılık kaybeden tarafın hiç bir planı mevcut
olmayıp durumun gerektirdiğine göre hareket etmiştir.
30- KALE, FİL VE PİYONLARA KARŞI; KALE, AT VE PİYONLAR
Şimdi kale, fil ve piyonlara karşı kale, at ve piyonların
bulunduğu bir oyun sonunu inceleyeceğiz ve göreceğiz ki kale
burada da bazen önceden verilen oyun sonlarında kullanıldığı
gibi kullanılmaktadır.
Örnek 62. -1907 Lasker-Marshall şampiyonluk maçının ilk
oyunundan alınmıştır.
Bu durumda hamle siyahlardadır. Yeni başlayanlara durum
beraberlik gibi görünürse de ilerlemiş oyuncular derhal
anlarlar ki siyahın kazanma şansı fazladır. Çünkü girişim
siyahtadır, beyazın vezir kanadı gelişmemiştir. Bu gibi
durumlarda fil, attan daha iyidir (Ondördüncü kısma bakınız).
Beyazın kale ile atı oyuna sokması zaman alacaktır ve siyah bu
zamanı bir üstünlük kazanmak için kullanabilir. Siyahın iki
devam yolu mecuttur: Birçok oyuncuların seçeceği en açık yol
piyonu derhal c5 ve c4 karelerine sürerek aynı zamanda kale
ile f8 karesinde şah demek ve siyah fil ile gereken hamleleri
yapmaktır. Diğeri ise siyahın seçtiği devam yoludur; bu da
kaleyi daha önce gösterilen oyun sonlarında olduğu gibi kullanmak
yani beyazı daima bir şeyi savunmaya zorlamak, beyaz at ve
kalenin hareketini sınırlamak ve aynı zamanda kendi kale ve
filinin serbestçe hareket etmesini sağlamaktır.
1. ...Kb8
Bu hamle b3 hamlesini zorladığından bu kareyi ata kapatır.
2. b3 Kb5.
Kaleyi şah kanadındaki piyonlara taarruz etmek üzere harekete
geçiriyor ve beyaz şahı savunma için o kanada gitmeğe
zorlayarak siyah vezir kanadındaki piyonların durumunu daha
emin bir hale sokuyor.
3. c4 Kh5 4. Şg1 c5.
Beyaz atın hareket sahasının çok daraldığına dikkat ediniz,
Ad2 hamlesinden sonra beyazın kendi piyonları yolunu kapamaktadır.
5. Ad2 Şf7 6. Kf1+.
Bu hiç bir şey sağlamaz. Yalnız siyah şahı gitmek istediği
yere gönderir ve bundan dolayı çok fena bir hamledir. a3
en iyi hamle idi.
6. ...Şe7 7. a3 Kh6.
Siyahlar hücumu maddi üstünlüğe ve iyi duruma sahip
oldukları vezir kanadına çeviriyor.
8. h4 Ka6.
Bu kale manevralarının geçen oyun sonlarındakine benzediğine
dikkat ediniz.
9. Ka1 Fg4.
Atı sıkıştırıyor ve bütün şah kanadını bağlıyor.
10. Şf2 Şe6.
Beyaz, Af3 oynayamazdı, çünkü Fxf3 ve sonra da Şe5
ile siyah bir piyon kazanır. Bunun sebebi Kf6+ hamlesine engel
olamamasıdır.
11. a4 Şe5 12. Şg2 Kf6 13. Ke1 d3 14. Kf1 Şd4.
Şimdi şah, beyaz piyonlara saldırıyor. Yakında her şey
sona erecektir.
15. Kxf6 gxf6 16. Şf2 c6.
Bunun amacı hamle zorunluluğunu beyaza geçirerek onu
şah ya da atı oynamaya zorlamaktır.
17. a5 a6 18. Af1 Şxe4 19. Şe1 Fe2 20. Ad2+ Şe3 21.
Ab1 f5 22. Ad2 h5 23. Ab1 Şf3 24. Ac3 Şxg3 25. Aa4 f4 26.
Axc5 f3 27. Ae4+ Şf4.
Kazanca götüren en kısa yoldur Beyaz oyunu terk etmeli
idi.
28. Ad6 c5 29. b4 cxb4 30. c5 b3 31. Ac4 Şg3 32. Ae3
b2 33. terk.
Siyahlar böyle bir oyun sonunun nasıl oynanacağını gösteren
çok iyi bir örnek vermiştir.
:::::::::::